Cieno Sangrenacido

Cieno Sangrenacido

Cieno (Acompañante) Diminuto, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13+BC (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 7 + Siete veces el nivel de su Cuidador (1d8 por cada nivel del Cuidador)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Con +1, Des +3
Habilidades: Sigilo +3
Sentidos: Vision Ciega 60 pies (ciego más allá de este radio) , Percepción pasiva 11
Inmunidades a estados: Cegado, Ensordecido, Derribado

Rasgos

  Conexión Mística: Cieno Sangrenacido. Si estás jugando como corazón bestial y tienes un cieno sangrenacido como compañero, obtienes el siguiente beneficio al nivel 9 cuando adquieres la característica de Conexión Mística del corazón bestial:

Oozomorfismo. Como acción adicional, te vuelves amorfo durante 5 minutos, junto con cualquier equipo que lleves puesto o cargues. Durante esta duración, puedes moverte a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarte, y tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante. Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

  Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse.

Acciones

  Ataque Caracteristico (Pseudópodo).. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 más BC para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 más BC de daño contundente.

  Nivel 1: Ataque Distractorio (2 Ferocidad). El cieno realiza un ataque firmado. Si golpea, el ataque causa sus efectos normales, y el próximo ataque realizado contra el objetivo antes del inicio del siguiente turno del cieno tiene ventaja.

  Nivel 3: Moco Astuto (5 Ferocidad). El cieno realiza la acción de Esconderse y un ataque firmado (en cualquier orden). Si el ataque golpea a una criatura Grande o más pequeña, el objetivo es derribado. Mientras el cieno esté escondido de esta manera, puede acercarse a una criatura o moverse a un lugar donde sea claramente visible sin revelar automáticamente su posición.

  Nivel 5: Festín Carmesí (8 Ferocidad). La cieno intenta entrar en el cuerpo de una criatura que pueda ver dentro de 5 pies y que no sea un Constructo ni un No Muerto. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 10 más BC. Si falla, la ooze se fusiona con el objetivo, quien recibe PBd6 de daño necrótico, se convierte en anfitrión del cieno y queda envenenado hasta que el cieno salga del anfitrión.

Mientras está fusionada, el cieno tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen fuera del anfitrión, y no puede realizar ninguna acción excepto salir del anfitrión como acción adicional. Al inicio de cada turno del cieno, el anfitrión debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 10 más BC. Si falla, el anfitrión recibe BCd6 de daño necrótico y permanece fusionado. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y el cieno sale del anfitrión. Si el anfitrión muere o es afectado por un poder de curar dolencia, un conjuro de protección contra el veneno o restauración menor, o un efecto sobrenatural similar, el cieno sale del anfitrión. Cuando el cieno sale del anfitrión, entra en un espacio desocupado a 5 pies del anfitrión.

  Bonus: Simbiosis Parásita. Si el cuidador del cieno está dentro de 5 pies, el cieno se mueve dentro de su cuidador. Mientras está dentro del cuidador, la ooze tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen fuera del cuidador. El cieno puede salir del cuidador usando otra acción adicional, entrando en un espacio desocupado dentro de 5 pies del cuidador.

Curación Rápida (1/Día). Mientras está dentro de su cuidador (ver Simbiosis Parásita), el cien purifica la sangre de su cuidador, terminando las condiciones de paralizado y envenenado del cuidador.

Bono de Competencia/Reglas de Acompañante

El bono de competencia (BC) de esta criatura es igual al bono de competencia de su Cuidador


Reglas de las Bestias y Monstruos Acompañantes

  • Las Tiradas de Salvacion y Habilidad siempre suman el bono de competencia.
  • Todos los acompañantes pueden ser monturas de su Cuidador siempre y cuando este ultimo sea de un tamaño inferior.
  • Todos los acompañantes pueden usar armaduras con los cambios de que para las criaturas pequeñas la armadura pesa (requisito de Fuerza) y cuesta (Oro) la mitad de su equivalente a las usadas por los Humanoides y pesan y cuestan cuatro veces mas para las criaturas del tamaño Grande en adelante.

Ferocidad

Los compañeros son criaturas peligrosas. Aunque a menudo son más dóciles que sus contrapartes salvajes, no están completamente domesticados. La ferocidad de cada compañero es una medida de su tenacidad y furia, y de cómo esas cualidades se acumulan en batalla. A medida que aumenta la ferocidad de un compañero, este gana acceso a poderosas nuevas características, pero también se vuelve más difícil de controlar por su cuidador.

Si un compañero no está incapacitado al inicio de su turno y el de su cuidador, su ferocidad aumenta en 1d4 + el número de criaturas hostiles a 5 pies de él que pueda ver o escuchar. Para los fines de la acumulación de ferocidad, un grupo de criaturas que comparten un único bloque de estadísticas (como una jauría de ratas) cuenta como una sola criatura. La ferocidad se acumula ronda tras ronda durante el combate, y no hay un límite máximo para el nivel de ferocidad que un compañero puede alcanzar.


Descontrol

Después de tirar para aumentar la ferocidad al inicio de su turno, si un compañero tiene 10 o más de ferocidad y no está incapacitado, corre el riesgo de entrar en un descontrol. El cuidador del compañero puede hacer una tirada de Sabiduría (Manejo de Animales) (sin usar una acción) para intentar evitar que el compañero entre en descontrol. Para hacer la tirada, el cuidador no debe estar incapacitado y el compañero debe poder ver o escuchar al cuidador. La CD de la tirada es igual a 5 + la ferocidad del compañero.

En caso de éxito, el compañero actúa normalmente en su turno. En caso de fallo, o si el cuidador no hace la tirada, el compañero entra en descontrol.

Cuando un compañero entra en descontrol, se mueve inmediatamente hasta su velocidad hacia la criatura más cercana y ataca a esa criatura con su ataque característico (ver abajo), causando daño extra igual a la mitad de su ferocidad si el ataque tiene éxito. Si al menos un aliado y un enemigo son los más cercanos y equidistantes al compañero, el jugador del cuidador tira un dado. En un número impar, el compañero ataca a un aliado. En un número par, el compañero ataca a un enemigo. El jugador del cuidador decide qué aliado o enemigo específico ataca el compañero (y puede elegir a su propio personaje si lo desea).

Un compañero que no puede alcanzar a una criatura para atacarla mientras está en descontrol usa la acción de Correr para moverse lo más lejos posible hacia la criatura más cercana. Si el compañero no puede detectar ningún objetivo potencial, se mueve lo más lejos posible en una dirección aleatoria determinada por el DM, evitando el peligro.

Cuando un compañero que ha entrado en descontrol resuelve su acción o termina su turno, su ferocidad cae a 0 y deja de estar en descontrol.


Reducir Ferocidad

Para evitar que un compañero entre en un peligroso descontrol, el cuidador tiene varias opciones a su disposición para reducir la ferocidad de la criatura.


Acciones de Ferocidad

Cada compañero tiene tres acciones en su bloque de estadísticas que requieren ferocidad para usarlas. Para usar una de estas acciones de ferocidad, el compañero debe tener un cuidador con un nivel de personaje igual al nivel de la acción de ferocidad y debe gastar la cantidad necesaria de ferocidad antes de usar la acción.

Si el compañero no tiene suficiente ferocidad para gastar, no puede usar la acción.

Las acciones de ferocidad siempre utilizan la acción del compañero, lo que significa que no se pueden usar como parte de un ataque de oportunidad. Las acciones de ferocidad no pueden ser usadas mientras un compañero está en descontrol.


Fin del Combate

Cuando un encuentro de combate que involucra a un compañero termina y el compañero no está muriendo, el compañero recupera puntos de golpe iguales a su ferocidad, y su ferocidad cae a 0. El DM determina cuándo termina un encuentro de combate, generalmente en el momento en que las criaturas dejan de actuar en orden de iniciativa.


Compañeros Moribundos

Cuando un compañero es reducido a 0 puntos de golpe, está moribundo y realiza tiradas de salvación contra la muerte, tal como lo hacen los personajes. ¡Así que los personajes siempre tienen una oportunidad de salvar a sus amigos peludos (o escamosos, o babosos, o con exoesqueleto)! Si el combate termina mientras un compañero está moribundo, su ferocidad cae a 0, pero no recupera puntos de golpe (ver Fin del Combate más arriba).


Armadura para Compañeros

A discreción del DM, los personajes pueden comprar armadura para un compañero, tal como se discute en las reglas básicas, con los siguientes ajustes:

  • La armadura para compañeros pequeños pesa la mitad que la armadura equivalente para humanoides. La armadura para compañeros medianos pesa lo mismo que la armadura para humanoides, mientras que la armadura para compañeros grandes pesa cuatro veces más.
  • Cuando un compañero lleva armadura, no suma el bono de competencia de su cuidador a su CA.
  • Los compañeros que son cambiaformas (como el compañero mimetizador) no pueden usar esa habilidad mientras llevan armadura.
  • Los compañeros que tienen cuerpos corrosivos o son amorfos (como el compañero cubo gelatinosa) no pueden llevar armadura no mágica.

Estadísticas

Además de sus acciones de ferocidad, todos los compañeros tienen cambios adicionales en sus estadísticas. Debido a que la efectividad y la supervivencia de un compañero dependen del entrenamiento y la experiencia de su cuidador, el bono de competencia de un compañero es igual al bono de competencia de su cuidador. Además, algunas de las estadísticas de un compañero se refieren a su bono de competencia, abreviado como BC (bono de competencia).

Otras estadísticas usan una cantidad de dados igual al bono de competencia de un compañero y se expresan con BC en lugar del número de dados. Por ejemplo, si un compañero tiene un bono de competencia de +2, BCd6 significa 2d6.

El uso de bonos de competencia ayuda a que el daño y las defensas de un compañero escalen mejor a medida que su cuidador gana niveles. Sin embargo, solo los compañeros de los personajes de Corazón de Bestia realmente siguen el ritmo de sus cuidadores (lo cual es uno de los beneficios de esa clase).


No es lo Normal

Las estadísticas de un compañero varían respecto a las estadísticas de sus contrapartes salvajes. Esto hace que un compañero sea más fácil de manejar y mantiene su poder alineado con otros compañeros, incluso al asegurar que los compañeros nunca opacarán a los personajes. Como versiones algo más sociales de las criaturas salvajes, los compañeros suelen ser más astutos y versátiles que sus contrapartes indomesticadas.


Dados de Golpe

La mayoría de las criaturas sin clases de personaje tienen su tipo de Dado de Golpe determinado por su tamaño (d4 para criaturas diminutas, d6 para criaturas pequeñas, y así sucesivamente). Los compañeros son especiales. Cada uno usa un d8 para los Dados de Golpe, sin importar su tamaño.


Ataque Característico y Acciones de Ferocidad

Cada compañero tiene una acción designada como su ataque característico. Un ataque característico siempre es un ataque cuerpo a cuerpo, y típicamente el mejor ataque natural de la criatura. Un compañero usa su ataque característico cuando entra en descontrol, y algunas de las características de la clase Corazón de Bestia hacen referencia al ataque característico de un compañero.

Cada compañero también tiene acciones especiales que solo puede usar gastando ferocidad durante su turno, y algunas de esas acciones hacen uso del ataque característico del compañero. Consulta las Acciones de Ferocidad más arriba para más información.


Lenguas

Un compañero comparte un vínculo único con su cuidador y puede entender comandos básicos en un idioma que su cuidador pueda hablar (elegido por el cuidador). El compañero no puede leer, hablar ni escribir en ese ni en ningún otro idioma, incluso si criaturas similares normalmente pudieran hacerlo.

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