Grifo (Acompañante)

Bestia (Acompañante) Grande, Sin alineamiento
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13+BC (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 7 + Siete veces el nivel de su Cuidador (1d8 por cada nivel del Cuidador)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies, (Aprendiendo a Volar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 12 (+1) | 15 (+2) | 6 (-2) | 12 (+1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Con +2
Habilidades: Percepción +1
Sentidos: Percepción pasiva 11+BC
Rasgos
Conexión Mística: Grifo. Si estás jugando como un corazon bestial y tienes un compañero grifo, obtienes el siguiente beneficio al nivel 9 cuando adquieres la característica Conexión Mística del corazon bestial:
Corazón de Grifo. Como acción, puedes volar hasta el doble de tu velocidad de caminata sin provocar ataques de oportunidad. Durante este movimiento, puedes entrar en los espacios de otras criaturas y esos espacios no cuentan como terreno difícil para ti. La primera vez que entres en el espacio de cada criatura durante este movimiento, deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de salvación de explotación o recibirán daño contundente igual a tu nivel de bestial y quedarán derribadas. Una vez que uses esta acción, no podrás hacerlo nuevamente hasta que termines un descanso largo.
Aprendiendo a Volar. El grifo tiene una velocidad de vuelo de 10 × BC en pies.
Acciones
Ataque Característico (Pico). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 más PB para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 más PB de daño perforante.
1er Nivel: Ataque Violento (2 Ferocidad). El grifo realiza un ataque característico. Si impacta, el ataque inflige un daño adicional de PB de daño cortante, y el grifo puede mover al objetivo 5 pies en cualquier dirección.
3er Nivel: Agarrado desde Arriba (5 Ferocidad). El grifo realiza un ataque característico contra una criatura de tamaño Mediano o menor. Si impacta, el objetivo también queda atrapado (DC de escape 10 más PB) si no lo estaba ya. Mientras esté atrapado de esta manera, el objetivo queda restringido y el grifo no puede realizar un ataque característico contra otro objetivo.
3er Nivel: Bombas Abajo (5 Ferocidad). El grifo vuela hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Si el grifo tiene a una criatura atrapada, el agarre no reduce la velocidad del grifo a la mitad y el grifo puede terminar el agarre en cualquier punto durante este movimiento. Si el grifo termina el agarre antes de que termine su turno y el objetivo recibe daño contundente por esa caída, el objetivo recibe un daño adicional de PB de daño contundente.
5to Nivel: Reentrada (8 Ferocidad). El grifo vuela hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el grifo termine este movimiento, cada criatura dentro de un radio de 15 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 10 más PB. En caso de fallo, la criatura recibe PBd6 de daño contundente y queda derribada. En caso de éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda derribada.
Bono de Competencia/Reglas de Acompañante
El bono de competencia (BC) de esta criatura es igual al bono de competencia de su Cuidador
Reglas de las Bestias y Monstruos Acompañantes
- Las Tiradas de Salvacion y Habilidad siempre suman el bono de competencia.
- Todos los acompañantes pueden ser monturas de su Cuidador siempre y cuando este ultimo sea de un tamaño inferior.
- Todos los acompañantes pueden usar armaduras con los cambios de que para las criaturas pequeñas la armadura pesa (requisito de Fuerza) y cuesta (Oro) la mitad de su equivalente a las usadas por los Humanoides y pesan y cuestan cuatro veces mas para las criaturas del tamaño Grande en adelante.
Ferocidad
Los compañeros son criaturas peligrosas. Aunque a menudo son más dóciles que sus contrapartes salvajes, no están completamente domesticados. La ferocidad de cada compañero es una medida de su tenacidad y furia, y de cómo esas cualidades se acumulan en batalla. A medida que aumenta la ferocidad de un compañero, este gana acceso a poderosas nuevas características, pero también se vuelve más difícil de controlar por su cuidador.
Si un compañero no está incapacitado al inicio de su turno y el de su cuidador, su ferocidad aumenta en 1d4 + el número de criaturas hostiles a 5 pies de él que pueda ver o escuchar. Para los fines de la acumulación de ferocidad, un grupo de criaturas que comparten un único bloque de estadísticas (como una jauría de ratas) cuenta como una sola criatura. La ferocidad se acumula ronda tras ronda durante el combate, y no hay un límite máximo para el nivel de ferocidad que un compañero puede alcanzar.
Descontrol
Después de tirar para aumentar la ferocidad al inicio de su turno, si un compañero tiene 10 o más de ferocidad y no está incapacitado, corre el riesgo de entrar en un descontrol. El cuidador del compañero puede hacer una tirada de Sabiduría (Manejo de Animales) (sin usar una acción) para intentar evitar que el compañero entre en descontrol. Para hacer la tirada, el cuidador no debe estar incapacitado y el compañero debe poder ver o escuchar al cuidador. La CD de la tirada es igual a 5 + la ferocidad del compañero.
En caso de éxito, el compañero actúa normalmente en su turno. En caso de fallo, o si el cuidador no hace la tirada, el compañero entra en descontrol.
Cuando un compañero entra en descontrol, se mueve inmediatamente hasta su velocidad hacia la criatura más cercana y ataca a esa criatura con su ataque característico (ver abajo), causando daño extra igual a la mitad de su ferocidad si el ataque tiene éxito. Si al menos un aliado y un enemigo son los más cercanos y equidistantes al compañero, el jugador del cuidador tira un dado. En un número impar, el compañero ataca a un aliado. En un número par, el compañero ataca a un enemigo. El jugador del cuidador decide qué aliado o enemigo específico ataca el compañero (y puede elegir a su propio personaje si lo desea).
Un compañero que no puede alcanzar a una criatura para atacarla mientras está en descontrol usa la acción de Correr para moverse lo más lejos posible hacia la criatura más cercana. Si el compañero no puede detectar ningún objetivo potencial, se mueve lo más lejos posible en una dirección aleatoria determinada por el DM, evitando el peligro.
Cuando un compañero que ha entrado en descontrol resuelve su acción o termina su turno, su ferocidad cae a 0 y deja de estar en descontrol.
Reducir Ferocidad
Para evitar que un compañero entre en un peligroso descontrol, el cuidador tiene varias opciones a su disposición para reducir la ferocidad de la criatura.
Acciones de Ferocidad
Cada compañero tiene tres acciones en su bloque de estadísticas que requieren ferocidad para usarlas. Para usar una de estas acciones de ferocidad, el compañero debe tener un cuidador con un nivel de personaje igual al nivel de la acción de ferocidad y debe gastar la cantidad necesaria de ferocidad antes de usar la acción.
Si el compañero no tiene suficiente ferocidad para gastar, no puede usar la acción.
Las acciones de ferocidad siempre utilizan la acción del compañero, lo que significa que no se pueden usar como parte de un ataque de oportunidad. Las acciones de ferocidad no pueden ser usadas mientras un compañero está en descontrol.
Fin del Combate
Cuando un encuentro de combate que involucra a un compañero termina y el compañero no está muriendo, el compañero recupera puntos de golpe iguales a su ferocidad, y su ferocidad cae a 0. El DM determina cuándo termina un encuentro de combate, generalmente en el momento en que las criaturas dejan de actuar en orden de iniciativa.
Compañeros Moribundos
Cuando un compañero es reducido a 0 puntos de golpe, está moribundo y realiza tiradas de salvación contra la muerte, tal como lo hacen los personajes. ¡Así que los personajes siempre tienen una oportunidad de salvar a sus amigos peludos (o escamosos, o babosos, o con exoesqueleto)! Si el combate termina mientras un compañero está moribundo, su ferocidad cae a 0, pero no recupera puntos de golpe (ver Fin del Combate más arriba).
Armadura para Compañeros
A discreción del DM, los personajes pueden comprar armadura para un compañero, tal como se discute en las reglas básicas, con los siguientes ajustes:
- La armadura para compañeros pequeños pesa la mitad que la armadura equivalente para humanoides. La armadura para compañeros medianos pesa lo mismo que la armadura para humanoides, mientras que la armadura para compañeros grandes pesa cuatro veces más.
- Cuando un compañero lleva armadura, no suma el bono de competencia de su cuidador a su CA.
- Los compañeros que son cambiaformas (como el compañero mimetizador) no pueden usar esa habilidad mientras llevan armadura.
- Los compañeros que tienen cuerpos corrosivos o son amorfos (como el compañero cubo gelatinosa) no pueden llevar armadura no mágica.
Estadísticas
Además de sus acciones de ferocidad, todos los compañeros tienen cambios adicionales en sus estadísticas. Debido a que la efectividad y la supervivencia de un compañero dependen del entrenamiento y la experiencia de su cuidador, el bono de competencia de un compañero es igual al bono de competencia de su cuidador. Además, algunas de las estadísticas de un compañero se refieren a su bono de competencia, abreviado como BC (bono de competencia).
Otras estadísticas usan una cantidad de dados igual al bono de competencia de un compañero y se expresan con BC en lugar del número de dados. Por ejemplo, si un compañero tiene un bono de competencia de +2, BCd6 significa 2d6.
El uso de bonos de competencia ayuda a que el daño y las defensas de un compañero escalen mejor a medida que su cuidador gana niveles. Sin embargo, solo los compañeros de los personajes de Corazón de Bestia realmente siguen el ritmo de sus cuidadores (lo cual es uno de los beneficios de esa clase).
No es lo Normal
Las estadísticas de un compañero varían respecto a las estadísticas de sus contrapartes salvajes. Esto hace que un compañero sea más fácil de manejar y mantiene su poder alineado con otros compañeros, incluso al asegurar que los compañeros nunca opacarán a los personajes. Como versiones algo más sociales de las criaturas salvajes, los compañeros suelen ser más astutos y versátiles que sus contrapartes indomesticadas.
Dados de Golpe
La mayoría de las criaturas sin clases de personaje tienen su tipo de Dado de Golpe determinado por su tamaño (d4 para criaturas diminutas, d6 para criaturas pequeñas, y así sucesivamente). Los compañeros son especiales. Cada uno usa un d8 para los Dados de Golpe, sin importar su tamaño.
Ataque Característico y Acciones de Ferocidad
Cada compañero tiene una acción designada como su ataque característico. Un ataque característico siempre es un ataque cuerpo a cuerpo, y típicamente el mejor ataque natural de la criatura. Un compañero usa su ataque característico cuando entra en descontrol, y algunas de las características de la clase Corazón de Bestia hacen referencia al ataque característico de un compañero.
Cada compañero también tiene acciones especiales que solo puede usar gastando ferocidad durante su turno, y algunas de esas acciones hacen uso del ataque característico del compañero. Consulta las Acciones de Ferocidad más arriba para más información.
Lenguas
Un compañero comparte un vínculo único con su cuidador y puede entender comandos básicos en un idioma que su cuidador pueda hablar (elegido por el cuidador). El compañero no puede leer, hablar ni escribir en ese ni en ningún otro idioma, incluso si criaturas similares normalmente pudieran hacerlo.