Draven Malas
Humanoide (Manipulador) Mediano, Neutral malvado
De no haber sido consumido tan profundamente por la venganza, Draven Malas habría sido aclamado como un modelo a seguir. Una figura prominente en el gobierno y un hechicero de cierto renombre, se dedicaba a la magia de sangre, seguro de que nunca sería atraído hacia su tentadora oscuridad. Pero cuando su hijo murió en un ataque de bandidos, Draven se quebró. Cazó a los bandidos y a los guardias que no lograron proteger a su hijo, maldiciendo su sangre y haciendo hervir a cada culpable desde dentro. Fue señalado como asesino y huyó.
Perdido en su dolor, Draven fue completamente vulnerable cuando Qazyldrath le dio sueños: visiones de un mundo donde ningún mal quedaría impune, donde la furia de Draven era justa y correcta. Estas visiones lo guiaron al culto. Qazyldrath le otorgó a Draven la bendición más pesada de todas, la bendición de la sangre. Después de casi morir durante su transformación, revivió para encontrar la sangre de los dragones empoderando su cuerpo.
Draven es imprudente y está impulsado por la rabia, empujándose al límite en combate. Destruye las esperanzas y defensas de sus enemigos, dejándolos vulnerables y asustados antes de que mueran.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 119 (14d8+56)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 26 (+8) | 18 (+4) | 26 (+8) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +11, Con +7, Int +11
Habilidades: Arcanos +11, Investigación +11
Sentidos: Vision ciega 30 pies, vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Comun, Draconico
Resistencias al daño: Acido, Necrotico
Rasgos
Aprovechar la Oportunidad (3/Día). Cuando Draven realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Sacrificio Profano (1/Turno). Cuando Draven golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede sacrificar su vitalidad para potenciar el ataque. La velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el inicio de su siguiente turno, y Draven recibe 5 (1d10) de daño psíquico.
Acciones
Ataque Multiple. Draven realiza tres ataques con Daga de Penumbra.
Daga de Penumbra. Ataque con Arma de Melé o a Distancia: +11 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d4 + 8) de daño perforante más 7 (3d4) de daño necrótico, y Draven puede mover al objetivo hasta 10 pies horizontalmente. Si el daño de este ataque reduce a una criatura a 0 puntos de golpe, Draven recupera un uso de Sangre del Dragón.
Sangre del Dragón (1/Día). Draven hierve la sangre de hasta tres criaturas que pueda ver a menos de 60 pies de él. Cada objetivo recibe 33 (6d10) de daño necrótico y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedar envenenado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno) y quedar derribado.
Bonus: Temor Creciente. Draven elige una criatura que pueda ver a menos de 30 pies de él en un área de luz tenue o oscuridad. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o moverse a su velocidad en una dirección elegida por Draven. Una criatura con ventaja en tiradas de salvación contra estar asustada tiene ventaja en esta tirada de salvación, y una criatura que no pueda ser asustada tiene éxito automáticamente en ella.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Draven puede lanzar los siguientes conjuros, usando Inteligencia como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro 19):
- A voluntad: alarma, mano de mago
- 1/día cada uno: glifo de protección, escrutinio
Acciones de Villano de los Oscuros Santificados
Los Oscuros Santificados tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Bendición de las Sombras. Aronar elige hasta tres miembros de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 120 pies de él. Cada objetivo puede teletransportarse hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver, y hasta el final del siguiente turno de cada objetivo, estarán cubiertos por una armadura sombría que les otorga resistencia a todo daño y un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño.
Acción 2: Doble Hoja. Athmia se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Acción 3: Cazador de Mortales. Caithas imbuye varias flechas con poder dracónico. Puede realizar un ataque con Arco Largo Escamado contra cada enemigo a menos de 600 pies de él. Si alguno de estos ataques reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, mueren.
Acción 4: Drenaje de Sangre. Draven roba la vitalidad de un enemigo que pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19. En una tirada fallida, el objetivo recibe 27 (5d10) de daño necrótico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda aturdido. Draven entonces restaura un número de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico infligido, dividido como él elija entre sí mismo y cualquier miembro de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 60 pies de él.
Acción 5: Ira del Mata-Dioses. Vivienn lanza su hacha en un círculo furioso y luego la obliga a regresar a su mano. Cada enemigo a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibir 34 (4d12 + 8) de daño cortante y quedar derribado.