Athmia Valkys

Humanoide (Hostigador) Mediano, Neutral malvado

Mientras Aronar ansía el dominio de la magia, Athmia no necesita una gran exhibición para matar, solo un toque en la mente de su víctima. Desde la infancia, fue una asesina silenciosa, desgarrando las mentes de pequeños animales para afilar sus cuchillas cognitivas. Sus artes de asesinato mental le permiten derribar barreras mentales y extraer secretos sin levantar una mano, dejando tras de sí cadáveres con oídos sangrantes.

Su discreción y letalidad le valieron el ojo izquierdo de Qazyldrath, un don de astucia y sigilo. En sus visiones, vio sus oscuros dones elogiados, su ascenso asegurado, y poder, tanto poder para su insaciable mente.

Athmia permite que Aronar actúe como el "líder" visible del culto, pero trabajan como iguales: Aronar, el manipulador político, y Athmia, la hoja en la oscuridad. Durante las raras ocasiones en que habla, se muestra despiadada, fría y completamente dedicada al fin del mundo.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies
Equipo: Mente del Devorador del Sol

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 26 (+8) 14 (+2) 26 (+8) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +11, Int +11, Sab +4
Habilidades: Perspicacia +4, Percepción +7, Sigilo +14
Sentidos: Vision ciega 30 pies, vision verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Comun, Draconico, Elfico
Resistencias al daño: Acido, Necrotico

Rasgos

  Resistente al Encantamiento. Athmia tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de encantada en sí misma.

  Evasión. Si Athmia es sometida a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad del daño si falla.

  Asalto Mental (1/Turno). Cuando Athmia golpea a una criatura con su ataque de Hoja del Alma, puede asaltar su mente. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o gastar una ranura de conjuro del nivel más alto disponible sin ningún efecto. Una criatura que falle esta tirada de salvación pero no pueda gastar una ranura de conjuro debe gastar en su lugar 3 de sus Dados de Golpe sin ningún efecto, o si no puede, recibir 10 (3d6) de daño psíquico adicional.

Acciones

  Ataque Multiple. Athmia realiza dos ataques de Hoja del Alma.

  Hoja del Alma. Ataque con Arma de Melé o a Distancia: +11 para golpear, alcance de 5 pies o 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 25 (5d6 + 8) de daño psíquico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar asustado de Athmia hasta el final de su siguiente turno.

  Frenesí Psíquico (1/Día). Athmia nubla las mentes de sus enemigos. Cada enemigo a menos de 60 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar aturdido hasta el inicio de su siguiente turno. Athmia gana 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que falle esta salvación.

  Bonus: Acción Astuta. Athmia realiza la acción de Correr, Desengancharse o Esconderse.

  Bonus: Regalo del Devorador del Sol (3/Día). Mientras esté a menos de 30 pies de Aronar, Athmia intercambia lugares con él si él está dispuesto.

Reacciones

  Mente del Devorador de Sol (3/Día). Cuando una criatura que Athmia pueda ver a menos de 60 pies de ella realiza un ataque con conjuro contra ella o lanza un conjuro que le obligue a hacer una tirada de salvación, puede penetrar su mente, y el siguiente ataque que realice contra esa criatura será automáticamente un golpe crítico.

Bono de Competencia/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Acciones de Villano de los Oscuros Santificados

Los Oscuros Santificados tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

Acción 1: Bendición de las Sombras. Aronar elige hasta tres miembros de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 120 pies de él. Cada objetivo puede teletransportarse hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver, y hasta el final del siguiente turno de cada objetivo, estarán cubiertos por una armadura sombría que les otorga resistencia a todo daño y un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño.

Acción 2: Doble Hoja. Athmia se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Acción 3: Cazador de Mortales. Caithas imbuye varias flechas con poder dracónico. Puede realizar un ataque con Arco Largo Escamado contra cada enemigo a menos de 600 pies de él. Si alguno de estos ataques reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, mueren.

Acción 4: Drenaje de Sangre. Draven roba la vitalidad de un enemigo que pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19. En una tirada fallida, el objetivo recibe 27 (5d10) de daño necrótico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda aturdido. Draven entonces restaura un número de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico infligido, dividido como él elija entre sí mismo y cualquier miembro de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 60 pies de él.

Acción 5: Ira del Mata-Dioses. Vivienn lanza su hacha en un círculo furioso y luego la obliga a regresar a su mano. Cada enemigo a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibir 34 (4d12 + 8) de daño cortante y quedar derribado.

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Acciones