Aronar Valkys

Humanoide (Soporte) Mediano, Neutral malvado

Aronar Valkys es un prodigio de la hechicería, nacido bajo un eclipse y se rumorea que robó la magia de los mismos dioses en la noche. El medio elfo no lleva ningún símbolo sagrado y no adora en ningún templo, sin embargo, comandaba magia divina mucho antes de beber la sangre de Qazyldrath. Aronar desprecia a los lanzadores de conjuros que se encadenan a los dioses, afirmando que los secretos del cielo esperan a cualquiera lo suficientemente astuto como para reclamarlos.

Empuña con orgullo el ojo derecho de Qazyldrath, que otorga el don de la claridad mental y la sabiduría de los dragones. Fueron las promesas de conocimiento de Qazyldrath las que llevaron a Aronar a seguirlos: vio visiones de sí mismo y de Athmia moldeando el nuevo mundo con una magia que ningún mortal poseía, convirtiéndose en figuras de pesadilla inimaginable.

La actitud calmada de Aronar oculta su arrogancia y narcisismo. No anhela nada más que el dominio absoluto en el nuevo mundo. Astuto y cuidadoso, el medio elfo lo ve todo con su ojo dracónico y espera su momento.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 130 (20d8+40)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Alma del Devorador del Sol

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 26 (+8) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +11
Habilidades: Perspicacia +11, Percepción +11
Sentidos: Vision ciega 30 pies, vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: Comun, Draconico, Elfico
Resistencias al daño: Acido, Necrotico

Rasgos

  Resistente al Encantamiento. Aronar tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de encantado en sí mismo.

  Delirios de Grandeza. Siempre que Aronar sea afectado por un efecto (como el conjuro retener persona) que le permita hacer una tirada de salvación al final de su turno, también puede repetir esa tirada de salvación al inicio de su turno. Además, siempre que Aronar tenga éxito en una tirada de salvación contra un efecto, termina ese efecto en sí mismo y en cualquier aliado a menos de 30 pies de él que esté bajo el mismo efecto.

  Gracia del Devorador de Sol (3/Día). Cuando Aronar está a menos de 30 pies de Athmia y lanza un conjuro que restaura puntos de golpe a otra criatura, Athmia recupera la misma cantidad de puntos de golpe.

Acciones

  Ataque Multiple. Aronar realiza tres ataques con Maza Divina, o realiza un ataque con Maza Divina y uno con Complejo de Dios.

  Maza Divina. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 8) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedar cegado hasta el inicio de su siguiente turno.

  Complejo de Dios (3/Día; Conjuro de 3er Nivel). Ataque con Conjuro a Distancia: +11 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 28 (8d6) de daño necrótico, y la siguiente tirada de ataque realizada contra este objetivo antes del final del siguiente turno de Aronar tiene ventaja.

  Curar Heridas (3/Día; Conjuro de 3er Nivel). Aronar toca a una criatura y el objetivo recupera 21 (3d8 + 8) puntos de golpe.

  Bonus: Vanagloria (3/Día; Conjuro de 3er Nivel). Una criatura a elección de Aronar a menos de 60 pies de él recupera 15 (3d4 + 8) puntos de golpe.

Reacciones

  Alma del Devorador del Sol (3/Día). Cuando una criatura que Aronar pueda ver a menos de 30 pies de él es golpeada con un ataque, puede reducir a la mitad el daño del ataque recibido por la criatura.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Aronar puede lanzar los siguientes conjuros, usando Sabiduría como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro 19):

  • A voluntad: augurio, taumaturgia
  • 1/día cada uno: santificar, resucitar

Acciones de Villano de los Oscuros Santificados

Los Oscuros Santificados tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

Acción 1: Bendición de las Sombras. Aronar elige hasta tres miembros de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 120 pies de él. Cada objetivo puede teletransportarse hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver, y hasta el final del siguiente turno de cada objetivo, estarán cubiertos por una armadura sombría que les otorga resistencia a todo daño y un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño.

Acción 2: Doble Hoja. Athmia se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Acción 3: Cazador de Mortales. Caithas imbuye varias flechas con poder dracónico. Puede realizar un ataque con Arco Largo Escamado contra cada enemigo a menos de 600 pies de él. Si alguno de estos ataques reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, mueren.

Acción 4: Drenaje de Sangre. Draven roba la vitalidad de un enemigo que pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19. En una tirada fallida, el objetivo recibe 27 (5d10) de daño necrótico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda aturdido. Draven entonces restaura un número de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico infligido, dividido como él elija entre sí mismo y cualquier miembro de los Oscuros Santificados que pueda ver a menos de 60 pies de él.

Acción 5: Ira del Mata-Dioses. Vivienn lanza su hacha en un círculo furioso y luego la obliga a regresar a su mano. Cada enemigo a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibir 34 (4d12 + 8) de daño cortante y quedar derribado.

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Acciones