Scarlet Shadow

Humanoide (Emboscador) Mediano, Neutral malvado

Scarlet Shadow no comparte su nombre o antecedentes. Solo su amigo más cercano, Radlee Thugram, sabe que una vez perteneció a un gremio de asesinos que llevaba su nombre. Después de una sangrienta guerra de gremios que dejó a Scarlet como el único sobreviviente de su organización, adoptó el nombre del gremio como propio y se convirtió en un asesino a sueldo independiente. Eventualmente, Scarlet se unió a Radlee y luego al resto de los Vinculadores de Almas.

Mucho antes de la maldición de Scarlet, ya había perdido la mayor parte de su humanidad. Matar es su único propósito y placer sádico, y no quiere ser solo cualquier dios, quiere ser el dios de la muerte. El asesino está ligado al anillo de las sombras escarlatas, el último símbolo de su antiguo gremio.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 130 (20d8+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Anillo de Sombras Escarlatas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 24 (+7) 14 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +10, Int +4, Sab +8
Habilidades: Acrobacias +10, Percepción +8, Juego de Manos +10, Sigilo +13
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Comun, Draconico
Resistencias al daño: Necrotico

Rasgos

  Asesinato. Durante su primer turno, Scarlet tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tomado un turno. El primer golpe que Scarlet asesta contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Ataque Furtivo (1/Turno). Scarlet inflige un daño extra de 14 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 5 pies de un aliado de Scarlet que no esté incapacitado y Scarlet no tiene desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Ataque Multiple. Scarlet realiza tres ataques con Hoja de Sombra o tres ataques con Arco Corto.

  Hoja de Sombra. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño necrótico. Si un objetivo es golpeado por dos o más ataques de Hoja de Sombra en un turno, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar cegado hasta el final de su siguiente turno.

  Arco Largo. Ataque con Arma a Distancia: +10 para golpear, alcance de 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante.

  Garrote de Navajas. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda apresada (escapar CD 17). Hasta que este apresamiento termine, el objetivo está restringido, recibe 22 (5d8) de daño cortante al inicio de cada uno de sus turnos, y Scarlet no puede atacar a otro objetivo.

  Aliento Umbral (Recarga 6). Scarlet exhala llama oscura en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, una criatura recibe 28 (8d6) de daño necrótico y queda asustada de Scarlet durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no queda asustada.

  Bonus: Acción Astuta. Scarlet realiza la acción de Correr, Desengancharse o Esconderse.

Bono de Competencia/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Acciones de Villano de los Vinculadores de Almas

Los Vinculadores de Almas tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Grito de Batalla. Ellan desata un estruendoso grito de batalla. Cada enemigo a menos de 60 pies de él que pueda escucharlo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. En una tirada fallida, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  • Acción 2: Posicionamiento Estratégico. Radlee y cada aliado a menos de 60 pies de ella que puedan verla u oírla pueden moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar la acción de Esconderse.

  • Acción 3: Danza Furiosa. Kishina desata una ráfaga de ataques giratorios contra cada enemigo que pueda ver a menos de 15 pies de ella. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (5d8) de daño contundente y queda derribado. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y no quedan derribados.

  • Acción 4: Bomba de Gravedad. Argan crea una explosión de energía negativa centrada en un punto que pueda ver a menos de 90 pies de él. Cada enemigo en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 33 (6d10) de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  • Acción 5: Cambio de Sombra. Sombra Escarlata se teletransporta hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver y realiza un ataque con Hoja de Sombra o Garrote de Navaja con ventaja. Si el ataque golpea, es un golpe crítico.

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