Príncipe Ellan Farra

Príncipe Ellan Farra

Humanoide (Manipulador) Mediano, Legal malvado

El Rey Garrow Farra siempre vio al Príncipe Ellan, su hijo mayor, por lo que realmente era: un narcisista hambriento de poder. Cuando Garrow declaró que los hermanos menores de Ellan tomarían la corona, el narcisismo del príncipe elfo se convirtió en furia. Ellan fue a la guerra contra su padre y sus hermanos, y casi perdió. Antes de poder terminar, sin embargo, Ellan se enteró de la investigación de Argan y la oportunidad de inmortalidad que ofrecía. Ellan abandonó a sus ejércitos diezmados en favor de un nuevo plan: se convertiría en inmortal, se escondería y superaría en vida a sus patéticos hermanos antes de emerger para reclamar el trono para siempre.

Han pasado incontables años, y finalmente, el príncipe está listo para tomar el trono que su padre le arrebató de las manos. Pero sus ambiciones se han ampliado, y ahora el trono es simplemente un peldaño en la escalera hacia la divinidad de Ellan. Aunque pretencioso, insensible y egoísta, Ellan no es un tonto. Tanto metódico como despiadado, busca no solo el control, sino la reverencia que cree merecer. Ellan está ligado a la corona de la majestad, un aro mágico cuyo nombre se ajusta al ego del príncipe.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 110 (20d8+20)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas
Equipo: Corona de la Mejestad

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 24 (+7) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +10, Car +8
Habilidades: Engañar +8, Perspicacia +10, Persuasión +8, Religión +3
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Comun, Elfico
Inmunidades al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Encanto Élfico (1/Día). Cuando una criatura ataca a Ellan con un ataque, poder o conjuro, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar encantada por él hasta el final de su siguiente turno (no se requiere acción).

  Aura Resuelta. Mientras esté consciente, Ellan y cualquier aliado a menos de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de él que pueda verlo no pueden ser encantados ni asustados.

Acciones

  Ataque Multiple. Ellan realiza dos ataques con Cetro Afilado.

  Cetro Afilado. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño contundente más 10 (3d6) de daño por veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedar envenenado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  Mandato (Conjuro de 2º Nivel). Ellan pronuncia una orden de una sola palabra a hasta dos criaturas que pueda ver a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o seguir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, no entiende común o élfico, o sería directamente dañado por seguir la orden. Si el objetivo no puede seguir la orden de Ellan, el conjuro termina. Algunas órdenes típicas y sus efectos son los siguientes:

  • Acércate. El objetivo se mueve hacia Ellan por la ruta más corta y directa, terminando su turno si se mueve a menos de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de Ellan.

  • Suelta. El objetivo suelta lo que esté sosteniendo y luego termina su turno.

  • Huye. El objetivo pasa su turno alejándose de Ellan por el medio más rápido disponible.

  • Postra. El objetivo se tumba y luego termina su turno.

  • Detente. El objetivo no se mueve y no realiza acciones.

  Llama Profana (Conjuro de 3er Nivel). Ellan conjura fuego profano alrededor de una criatura que pueda ver a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 27 (6d8) de daño por fuego y queda envuelto en llamas (la salvación termina al final del turno). Mientras esté envuelto, una criatura recibe 7 (2d6) de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda envuelto.

Bono de Competencia/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Acciones de Villano de los Vinculadores de Almas

Los Vinculadores de Almas tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Grito de Batalla. Ellan desata un estruendoso grito de batalla. Cada enemigo a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él que pueda escucharlo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. En una tirada fallida, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  • Acción 2: Posicionamiento Estratégico. Radlee y cada aliado a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ella que puedan verla u oírla pueden moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar la acción de Esconderse.

  • Acción 3: Danza Furiosa. Kishina desata una ráfaga de ataques giratorios contra cada enemigo que pueda ver a menos de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas de ella. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (5d8) de daño contundente y queda derribado. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y no quedan derribados.

  • Acción 4: Bomba de Gravedad. Argan crea una explosión de energía negativa centrada en un punto que pueda ver a menos de 90 pies90 pies27 metros18 casillas de él. Cada enemigo en una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 33 (6d10) de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  • Acción 5: Cambio de Sombra. Sombra Escarlata se teletransporta hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver y realiza un ataque con Hoja de Sombra o Garrote de Navaja con ventaja. Si el ataque golpea, es un golpe crítico.

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Acciones