Kishina Darrowind

Humanoide (Hostigador) Mediano, Legal neutral

Cuando Kishina Darrowind era solo una joven medio elfa, su tierra natal fue invadida por el elfo de larga vida Oramac. Ella juró hacer que el comandante pagara por sus crímenes y sobrevivir a él y a su linaje. Retirándose a la naturaleza, Kishina atacó y mató pequeños grupos de las fuerzas de Oramac cuando podía, pero a medida que la edad le pasaba factura, su juramento de venganza eterna parecía el sueño de una niña enfadada. Un día, sin embargo, el Príncipe Ellan Farra llegó a su puerta en busca de una guía hacia una antigua ruina.

Ahora, como una conquistadora, Kishina apenas piensa en la venganza que juró o en el hogar que perdió. Se ha vuelto equilibrada e imparcial, dispuesta a justificar cualquier acción como un medio para un fin. La divinidad es su única pasión, aunque si pudiera ser recordada de cómo se sentía sobre los conquistadores en el pasado, podría odiar en lo que se ha convertido.

Kishina está atada a sus botas del explorador y desea aprender el origen del ritual que la cambió. ¿Fue magia planar? ¿El acto de un dios embaucador? ¿O algo aún más inconcebible? Si pudiera encontrar esa respuesta, está segura de que no solo entendería ese poder, sino que quizás también aprendería a manejarlo.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 121 (22d8+22)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 50 pies
Equipo: Botas del Explorador

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 24 (+7) 13 (+1) 10 (+0) 24 (+7) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +10, Sab +10
Habilidades: Acrobacias +10, Atletismo +5, Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Comun, Elfico

Rasgos

  Resistente al Encantamiento. Kishina tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de encantada en sí misma.

  Aterrizaje Ligero. Kishina no recibe daño por caídas.

  Salto en Posición. El salto en longitud de Kishina es de hasta 45 pies y su salto en altura es de hasta 15 pies, con o sin carrera.

Acciones

  Ataque Multiple. Kishina realiza cuatro ataques de Golpe Desarmado o tres ataques de Cuchillo Arrojadizo.

  Golpe Desarmado. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño contundente, o 20 (3d8 + 7) de daño contundente en un golpe crítico.

  Cuchillo Arrojadizo. Ataque con Arma a Distancia: +10 para golpear, alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d4 + 7) de daño perforante.

  Carrera Dolorosa (Recarga 6). Kishina se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad, golpeando un punto de presión en cada enemigo que pueda ver y que pase a menos de 5 pies de ella durante este movimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedar envenenado hasta el inicio de su siguiente turno. Una criatura que falle esta tirada por 5 o más también cae derribada.

  Bonus: Lanzamiento. Kishina intenta lanzar a un enemigo Grande o más pequeño que pueda ver a menos de 5 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o ser movido hasta 15 pies de distancia de ella y quedar derribado.

Reacciones

  Escudo (3/Día; Conjuro de 1er Nivel). Cuando Kishina es atacada por un ataque o un conjuro de misil mágico, conjura una barrera invisible de fuerza. Hasta el inicio de su siguiente turno, obtiene un bono de +5 a la CA, incluyendo contra el ataque desencadenante, y no recibe daño del misil mágico.

Bono de Competencia/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Acciones de Villano de los Vinculadores de Almas

Los Vinculadores de Almas tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Grito de Batalla. Ellan desata un estruendoso grito de batalla. Cada enemigo a menos de 60 pies de él que pueda escucharlo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. En una tirada fallida, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  • Acción 2: Posicionamiento Estratégico. Radlee y cada aliado a menos de 60 pies de ella que puedan verla u oírla pueden moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar la acción de Esconderse.

  • Acción 3: Danza Furiosa. Kishina desata una ráfaga de ataques giratorios contra cada enemigo que pueda ver a menos de 15 pies de ella. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (5d8) de daño contundente y queda derribado. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y no quedan derribados.

  • Acción 4: Bomba de Gravedad. Argan crea una explosión de energía negativa centrada en un punto que pueda ver a menos de 90 pies de él. Cada enemigo en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 33 (6d10) de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  • Acción 5: Cambio de Sombra. Sombra Escarlata se teletransporta hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver y realiza un ataque con Hoja de Sombra o Garrote de Navaja con ventaja. Si el ataque golpea, es un golpe crítico.

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Acciones