Argan Rael

Humanoide (Artilleria) Mediano, Caótico malvado

Obsesionado con descubrir secretos mágicos prohibidos, Argan Rael fue rechazado por todos los círculos de magos a los que se acercó en busca de ayuda. Buscando ridiculizar a sus detractores, el tiefling presentó un caso desesperado al Príncipe Ellan Farra, prometiendo encontrar los secretos de la inmortalidad. Fascinado por la idea de gobernar eternamente, el príncipe aceptó apoyar a Argan y ordenó la ejecución de aquellos que dudaban de la sabiduría del mago.

Mientras que el conocimiento es la pasión de Argan, su mayor emoción es causar sufrimiento y subyugación. Es leal a los Vinculadores de Almas, pero solo recibe órdenes del Príncipe Ellan.

El frío mago prefiere poseer a otros lanzadores de conjuros, y reside dentro de los brazales del rompedor de hechizos.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 104 (19d8+19)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Brazales del Rompedor de Hechizos

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 20 (+5) 12 (+1) 24 (+7) 10 (+0) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con +4, Int +10, Sab +3
Habilidades: Arcanos +10, Historia +10, Investigación +10, Percepción +3
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, Infernal
Resistencias al daño: Fuego, Necrotico

Rasgos

  Resistencia a la Magia. Argan tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Magia Pervasiva. El daño de los ataques con conjuros de Argan ignora las resistencias al daño del objetivo.

Acciones

  Ataque Multiple. Argan realiza tres ataques de Lanza Arcana.

  Lanza Arcana (Truco). Ataque con Conjuro de Melé o a Distancia: +10 para golpear, alcance de 5 pies o 90 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño de fuerza, y Argan mueve al objetivo hasta 15 pies horizontalmente.

  Lluvia de Relámpagos (Conjuro de 3er Nivel). Argan invoca relámpagos sobre hasta tres criaturas que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, un objetivo recibe 21 (6d6) de daño por relámpago y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, un objetivo recibe la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  Bola de Fuego (1/Día; Conjuro de 7º Nivel). Argan esculpe una explosión de fuego centrada en un punto a menos de 90 pies de él. Cada criatura a su elección en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 42 (12d6) de daño por fuego en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

  Bonus: Paso Brumoso (2/Día; Conjuro de 2º Nivel). Argan se teletransporta hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Argan puede lanzar los siguientes conjuros, usando Inteligencia como su habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro 18):

  • A voluntad: luces danzantes, mano de mago, mensaje, prestidigitación
  • 2/día cada uno: detectar magia, armadura de mago, enviar

Acciones de Villano de los Vinculadores de Almas

Los Vinculadores de Almas tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Grito de Batalla. Ellan desata un estruendoso grito de batalla. Cada enemigo a menos de 60 pies de él que pueda escucharlo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. En una tirada fallida, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

  • Acción 2: Posicionamiento Estratégico. Radlee y cada aliado a menos de 60 pies de ella que puedan verla u oírla pueden moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar la acción de Esconderse.

  • Acción 3: Danza Furiosa. Kishina desata una ráfaga de ataques giratorios contra cada enemigo que pueda ver a menos de 15 pies de ella. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (5d8) de daño contundente y queda derribado. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y no quedan derribados.

  • Acción 4: Bomba de Gravedad. Argan crea una explosión de energía negativa centrada en un punto que pueda ver a menos de 90 pies de él. Cada enemigo en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 33 (6d10) de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  • Acción 5: Cambio de Sombra. Sombra Escarlata se teletransporta hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver y realiza un ataque con Hoja de Sombra o Garrote de Navaja con ventaja. Si el ataque golpea, es un golpe crítico.

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Acciones