Victory Graves

Humanoide (Hostigador) Mediano, Neutral malvado

Victory creció en un orfanato duro que la obligó a vivir en las calles tan pronto como la joven humana pudo alimentarse y vestirse por sí misma. Su infancia le enseñó lo que considera la lección más valiosa de la vida: "Los débiles piensan que alguien los salvará. Los fuertes piensan que los demás los temerán. Los inteligentes piensan que todos están por debajo de ellos. Al final, son los despiadados los que sobreviven."

Vic aprendió a luchar tan pronto como pudo levantar una espada, y perfeccionó sus habilidades en fosos de pelea clandestinos y sangrientas peleas en callejones. Disfruta atraer a sus enemigos a duelos uno a uno con ella, donde sus reflejos rápidos y golpes precisos resultan mortales. Estas habilidades le valieron el empleo como guardaespaldas de Harlo cuando comenzó su carrera criminal. Mucho antes de la fundación del Cuchillo de Amatista, Vic reconoció la verdadera naturaleza de Harlo y la similitud en sus valores despiadados y egoístas, y aceptó servir como su segunda al mando, una posición que ha ocupado desde entonces.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 88 (16d8+16)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies
Equipo: Cortamentes

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 22 (+6) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +9, Int +5
Habilidades: Acrobacias +9, Atletismo +6, Engañar +4, Intimidar +4, Sigilo +9
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, "Ladron", Telepatia 120

Rasgos

  Aprovechar la Oportunidad (3/Día). Cuando Victory realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.

  Enlace Mental. Victory puede comunicarse telepáticamente con cualquier jefe del Cuchillo de Amatista sin importar la distancia, siempre que estén en el mismo plano de existencia.

  Acumulación Cinética. Cuando Victory golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, su velocidad aumenta en 5 pies acumulativos y gana una reacción adicional hasta el inicio de su siguiente turno.

  Herida Psiónica (3/Día). Cuando Victory golpea a una criatura con un ataque de Cortamente, puede intentar infligir una herida psiónica (no se requiere acción). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o volverse vulnerable al daño psíquico durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

Acciones

  Ataque Multiple. Victory realiza tres ataques de Cortamente y un ataque de Golpe Bajo.

  Cortamentes. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante.

  Golpe Bajo. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d4 + 6) de daño contundente, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una tirada fallida, Victory puede elegir que el objetivo quede derribado o gane una de las siguientes condiciones hasta el final del siguiente turno del objetivo: cegado, aturdido o ensordecido.

Reacciones

  Condición Compartida. Cuando Victory está cegada, encantada, aturdida, ensordecida, asustada, paralizada o aturdida, elige a un jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto a menos de 60 pies de ella que no tenga ya la condición o sea inmune a ella. La criatura elegida entonces adquiere la condición durante la duración, y Victory pierde la condición. Puede usar esta reacción incluso estando incapacitada.

Bono de Competencia/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Acciones de Villano del Cuchillo de Amatista

El Cuchillo de Amatista tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Formación Amatista. Treyvan mueve telequinéticamente a cada jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto que pueda ver a menos de 60 pies de él hasta 30 pies en cualquier dirección.

  • Acción 2: Las Hojas Caen en la Luna. Llyvessa dispara una flecha cargada con potencial psiónico, creando una línea de energía psiónica de 5 pies de ancho y 150 pies de largo. Cada enemigo en esa área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17, recibiendo 21 (6d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

  • Acción 3: Planeé Esto. Jutkarr emite una instrucción telepática codificada y manipula psiónicamente el espacio a su alrededor. Cada jefe del Cuchillo de Amatista a menos de 60 pies de él puede teletransportarse e intercambiar lugares con otro jefe dispuesto del Cuchillo de Amatista en esa área (no se requiere acción). Cada criatura que se teletransporta debe poder ver a la criatura con la que intercambia lugares.

  • Acción 4: Diatriba Telepática. Victory burla telepáticamente a una criatura que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, tiene desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación, y recibe 5 (1d10) de daño psíquico cada vez que falla una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación.

  • Acción 5: Epílogo. Harlo desata una cadena de furia psiónica. Cada enemigo a menos de 60 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 28 (8d6) de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda aturdida.

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Acciones