Jutkarr Flintfingers
Humanoide (Soporte) Mediano, Neutral malvado
Aunque Jutkarr Flintfingers es un devoto de Ragilo, un dios venerado por ladrones y asesinos, no se considera a sí mismo un sinvergüenza. De hecho, el enano con aspecto de abuelo no soporta a la mayoría de los ladrones, llamándolos tramposos perezosos y mentirosos arrogantes. Jutkarr, en cambio, se considera a sí mismo un "solucionador de problemas" y cree que cualquier verdadero seguidor de Ragilo es lo mismo. Para él, no hay mucha diferencia entre resolver el crucigrama diario en el periódico de la ciudad y "resolver" una mansión vigilada, una bóveda de tesoros protegida o las complejidades sociales de una guerra de pandillas callejeras. Cada uno es simplemente una distracción placentera y una oportunidad para mantener su ingenio agudo.
Harlo contrató a Jutkarr para su expedición como experto en trampas y cerraduras. Después de la fundación del Cuchillo de Amatista, Jutkarr se convirtió en el intendente y táctico del sindicato. Supervisa la mayoría de las operaciones con su intelecto astuto y perspicacia.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 25 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 15 (+2) | 14 (+2) | 22 (+6) | 16 (+3) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Con +5, Int +9
Habilidades: Historia +9, Investigación +9, Percepción +6, Religión +9
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Comun, Enano, "Ladron", Telepatia 120
Resistencias al daño: Veneno, Psiquico
Rasgos
Enlace Mental. Jutkarr puede comunicarse telepáticamente con cualquier jefe del Cuchillo de Amatista sin importar la distancia, siempre que estén en el mismo plano de existencia.
Resistente al Veneno. Jutkarr tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de envenenado en sí mismo.
Acciones
Ataque Multiple. Jutkarr realiza dos ataques de Transferencia Merecida.
Transferencia Merecida (Poder de 2º Orden). Ataque con Poder de Melé o a Distancia: +9 para golpear, alcance de 5 pies o 30 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño psíquico, y una criatura que Jutkarr pueda ver a menos de 30 pies de él gana puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño infligido.
Resiliencia Psiónica (2/Día; Poder de 4º Orden). Jutkarr toca a una criatura dispuesta y le otorga inmunidad a una de las siguientes condiciones durante 1 hora: cegado, encantado, aturdido, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado o aturdido. Además, si el objetivo sufre la condición elegida, esa condición se suprime durante 1 hora.
Reacciones
Condición Compartida. Cuando Jutkarr está cegado, encantado, aturdido, ensordecido, asustado, paralizado o aturdido, elige a un jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto a menos de 60 pies de él que no tenga ya la condición o sea inmune a ella. La criatura elegida entonces adquiere la condición durante la duración, y Jutkarr pierde la condición. Puede usar esta reacción incluso estando incapacitado.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Acciones de Villano del Cuchillo de Amatista
El Cuchillo de Amatista tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Formación Amatista. Treyvan mueve telequinéticamente a cada jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto que pueda ver a menos de 60 pies de él hasta 30 pies en cualquier dirección.
Acción 2: Las Hojas Caen en la Luna. Llyvessa dispara una flecha cargada con potencial psiónico, creando una línea de energía psiónica de 5 pies de ancho y 150 pies de largo. Cada enemigo en esa área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17, recibiendo 21 (6d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 3: Planeé Esto. Jutkarr emite una instrucción telepática codificada y manipula psiónicamente el espacio a su alrededor. Cada jefe del Cuchillo de Amatista a menos de 60 pies de él puede teletransportarse e intercambiar lugares con otro jefe dispuesto del Cuchillo de Amatista en esa área (no se requiere acción). Cada criatura que se teletransporta debe poder ver a la criatura con la que intercambia lugares.
Acción 4: Diatriba Telepática. Victory burla telepáticamente a una criatura que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, tiene desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación, y recibe 5 (1d10) de daño psíquico cada vez que falla una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación.
Acción 5: Epílogo. Harlo desata una cadena de furia psiónica. Cada enemigo a menos de 60 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 28 (8d6) de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda aturdida.