Harlo Honeygrin
Humanoide (Emboscador) Pequeño, Neutral malvado
Aunque Harlo Honeygrin se acerca a su centésimo vigésimo cumpleaños, conserva su apariencia de un halfling en la flor de la juventud con una belleza excepcional. Su imagen pública lo presenta como un encantador y heroico amante de las artes, pero en verdad, Harlo es un reprobado celoso y rencoroso que creó en secreto una empresa criminal para satisfacer sus necesidades vanidosas y desesperadas.
Hace más de ochenta años, Harlo hizo un trato con Barresqueth, un archifey que ofreció al halfling indigente fama, poder y belleza a cambio de un pago de tesoros cada tres años. Después de forjar el pacto, Harlo construyó la vida de teatro y aventura que siempre había deseado, pero cuando llegó el momento de su primer pago, Harlo descubrió que Barresqueth aumentaría el precio cada tres años. A medida que la tarifa crecía, Harlo recurrió a medios criminales para obtenerla.
Cada vez que Barresqueth cobra la deuda de Harlo, el archifey asume la apariencia de un ratón espadachín con un parche en el ojo. Los transeúntes asumen que el pequeño roedor es el adorable amigo fey de Harlo, lo cual solo irrita más al halfling mientras entrega un saco de riquezas al codicioso ratoncito.
Harlo mantiene su vida como un actor famoso, utilizándola para construir conexiones dentro de las sociedades que el Cuchillo busca controlar. Cuando se ve obligado a actuar, usa sus poderes desde las sombras mientras los otros jefes se enfrentan a los oponentes.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 90 (20d6+20)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 25 pies (60 volando en Forma Sombria)
Equipo: Dado de Ametista
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 20 (+5) | 12 (+1) | 22 (+6) | 13 (+1) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Int +9, Car +9
Habilidades: Acrobacias +8, Arcanos +9, Engañar +12, Perspicacia +4, Intimidar +9, Interpretación +12, Persuasión +9, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, Enano, Elfico, Mediano, "Ladron", Telepatia 120
Resistencias al daño: (Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos en Forma Sombria)
Rasgos
Dado de Amatista (3/Día). Cuando Harlo realiza una prueba de habilidad, tirada de salvación o tirada de ataque, puede tirar un d6 y sumar el número obtenido a la tirada de d20. Luego, recibe daño psíquico igual al doble del número obtenido en el d6. Harlo puede usar este dado incluso en su forma de sombra.
Resistente al Miedo. Harlo tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de asustado en sí mismo.
Enlace Mental. Harlo puede comunicarse telepáticamente con cualquier jefe del Cuchillo de Amatista sin importar la distancia, siempre que estén en el mismo plano de existencia.
Velo Telepático. Harlo es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a todos los conjuros de adivinación.
Acciones
Ataque Multiple. Harlo realiza dos ataques de Astilla Mental.
Astilla Mental (Poder de 1er Orden). Ataque con Poder de Melé o a Distancia: +9 para golpear, alcance de 5 pies o 60 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de daño psíquico, y Harlo se vuelve invisible para el objetivo hasta el inicio de su siguiente turno.
Forma de Sombra (1/Día; Poder de 4º Orden; Concentración). Harlo transforma su cuerpo en una sombra amorfa, junto con todo lo que esté usando o llevando, y obtiene los siguientes beneficios durante 10 minutos:
Tiene una velocidad de vuelo de 60 pies.
Tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques mundanos.
Tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puede intentar esconderse sin cobertura.
Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin comprimirse.
Mientras está en esta forma, Harlo no puede recoger ni empuñar objetos, excepto su Dado de Amatista.
Bonus: Estoy Aquí. Harlo elige a un enemigo a menos de 60 pies de él que pueda ver pero que no pueda verlo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o hacer un ataque con arma contra una criatura a elección de Harlo.
Bonus: Sigiloso. Harlo realiza la acción de Esconderse.
Reacciones
Condición Compartida. Cuando Harlo está cegado, encantado, aturdido, ensordecido, asustado, paralizado o aturdido, elige a un jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto a menos de 60 pies de él que no tenga ya la condición o sea inmune a ella. La criatura elegida entonces adquiere la condición durante la duración, y Harlo pierde la condición. Puede usar esta reacción incluso estando incapacitado.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Acciones de Villano del Cuchillo de Amatista
El Cuchillo de Amatista tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Formación Amatista. Treyvan mueve telequinéticamente a cada jefe del Cuchillo de Amatista dispuesto que pueda ver a menos de 60 pies de él hasta 30 pies en cualquier dirección.
Acción 2: Las Hojas Caen en la Luna. Llyvessa dispara una flecha cargada con potencial psiónico, creando una línea de energía psiónica de 5 pies de ancho y 150 pies de largo. Cada enemigo en esa área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17, recibiendo 21 (6d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 3: Planeé Esto. Jutkarr emite una instrucción telepática codificada y manipula psiónicamente el espacio a su alrededor. Cada jefe del Cuchillo de Amatista a menos de 60 pies de él puede teletransportarse e intercambiar lugares con otro jefe dispuesto del Cuchillo de Amatista en esa área (no se requiere acción). Cada criatura que se teletransporta debe poder ver a la criatura con la que intercambia lugares.
Acción 4: Diatriba Telepática. Victory burla telepáticamente a una criatura que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, tiene desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación, y recibe 5 (1d10) de daño psíquico cada vez que falla una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación.
Acción 5: Epílogo. Harlo desata una cadena de furia psiónica. Cada enemigo a menos de 60 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 28 (8d6) de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda aturdida.