Tuval-Uthriar
Humanoide (Soldado) Mediano, Legal malvado
Tuval-Uthriar fue una vez un orgulloso comandante de una orden de paladines, pero después de que un barón terrateniente invadiera las tierras ancestrales de su familia y matara a su hijo, abandonó su puesto para entrenar a las fuerzas de Anthracia. El elfo hizo un nuevo juramento, prometiendo convertirse en un instrumento de venganza contra la arrogancia de la civilización. Es el miembro más nuevo del Círculo Interior y ha vivido toda su vida en el Mundo Mundano.
El veterano táctico cree en la misión de los Wilderkith de destruir la humanidad y así evitar la lenta decadencia del mundo natural. Sin embargo, cuando se le ordena dañar a otro elfo, no puede evitar ver los rostros de su familia, y lucha por obedecer.
Además de las habilidades de curación limitadas de Tuval-Uthriar, apoya a los Wilderkith atrayendo fuego y formando una sólida línea frontal.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 84 (13d8+26)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Ojo del Amanecer
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 12 (+1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 11 (+0) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +4, Sab +2
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Comun, Elfico, Silvano
Rasgos
Encanto Élfico (1/Día). Cuando una criatura ataca a Tuval-Uthriar con un ataque, poder o conjuro, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por él hasta el final de su siguiente turno (no se requiere acción).
Resistencia Sobrenatural. Tuval-Uthriar tiene ventaja en tiradas de salvación contra poderes, conjuros y otros efectos sobrenaturales.
Rueda de Ira. Cada enemigo a menos de 30 pies de Tuval-Uthriar tiene desventaja en los ataques contra criaturas que no sean él.
Acciones
Ataque Multiple. Tuval-Uthriar realiza tres ataques con Espada Larga.
Espada Larga. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante, o 10 (1d10 + 5) de daño cortante si se usa con dos manos.
Invocar Relámpago (3/Día; Conjuro de 3er Nivel). Un rayo mágico desciende del cielo a un punto que Tuval-Uthriar pueda ver a menos de 120 pies de él. Cada criatura a menos de 5 pies de ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 16 (3d10) de daño por relámpago en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Ojo del Amanecer (1/Día). El guantelete de Tuval-Uthriar emite una explosión de fuego en un cono de 30 pies. La explosión se puede escuchar a 300 pies de distancia. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 17 (5d6) de daño por fuego más 17 (5d6) de daño por fuerza en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa. Cada estructura y objeto mundano en el área que no esté siendo usado o llevado recibe 35 (10d6) de daño por fuego más 35 (10d6) de daño por fuerza.
Bonus: Palabra Curativa (Conjuro de 2º Nivel). Tuval-Uthriar apunta a una criatura que no sea un Constructo o un No Muerto que pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo recupera 8 (2d4 + 3) puntos de golpe.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Tuval-Uthriar puede lanzar los siguientes conjuros, usando Carisma como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación del conjuro 15):
- A voluntad: luz, mano de mago, mensaje
- 3/día cada uno: detectar magia, hablar con animales
- 1/día cada uno: detectar pensamientos, encontrar trampas, pasar sin dejar rastro
Acciones de Villano de los Wilderkith
Los Wilderkith tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tierra Líquida. Cada criatura a menos de 60 pies de Anthracia debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o ser movida por ella hasta 15 pies horizontalmente. Un objetivo puede optar por fallar esta tirada de salvación.
Acción 2: Zarcillos Distractores. Logger agita sus zarcillos salvajemente. Cada enemigo a menos de 30 pies de ellos debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (4d10) de daño cortante y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del objetivo. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún otro efecto.
Acción 3: Margaritas Empapadas en Sangre. Sylphise se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede realizar un ataque de Garra contra cada enemigo que pase a menos de 5 pies de ella durante este movimiento.
Acción 4: Empuje Táctico. Tuval-Uthriar grita una orden. Cada miembro del Círculo Interior a menos de 60 pies de él que pueda oírlo puede realizar un ataque o moverse hasta su velocidad (no se requiere acción).
Acción 5: Ráfaga Supresora. Vali realiza un ataque a distancia contra cada enemigo que pueda ver a menos de 150 pies de él, y cada miembro del Círculo Interior puede moverse hasta su velocidad y realizar la acción de Esconderse (no se requiere acción).