Sylphise
Feérico (Hostigador) Mediano, Caótico malvado
Etérea, inquietante y, sobre todo, alienígena, Sylphise sirve como segunda al mando de Anthracia. Aquellos que vislumbran a esta ninfa del bosque recuerdan la visión con más miedo que asombro, relatando una pesadilla fascinante de extremidades increíblemente largas, dedos ganchudos y ojos grandes que perforan el alma.
Sylphise trata a la mayoría de las otras criaturas como insectos por debajo de su atención o juguetes para su diversión. Incluso los elfos y los fey la encuentran difícil de entender, y muchos se susurran entre sí que la naturaleza caótica de la ninfa es una responsabilidad, pero ninguno se lo sugeriría a Anthracia, ya que la dríada y la ninfa están completamente comprometidas entre sí.
Y nadie puede discutir con sus resultados en el campo. Sylphise ataca tan rápido como una serpiente, deslizándose por el combate como una bailarina, dejando terror a su paso.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 77 (14d8+14)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 20 (+5) | 13 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +7, Sab +3, Car +8
Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, Elfico, Silvano, Telepatia 120
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Fisonomía Feérica (1/turno). Cuando una criatura que puede ver a Sylphise la ataca con un ataque, poder o conjuro, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar cegada hasta el inicio de su siguiente turno (no se requiere acción).
Hablar con Bestias y Plantas. Sylphise puede comunicarse con Bestias y Plantas como si compartieran un idioma.
Resistencia Sobrenatural. Sylphise tiene ventaja en tiradas de salvación contra poderes, conjuros y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Multiple. Sylphise realiza tres ataques de Garra o usa Susurros Sibilantes dos veces.
Garra. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño cortante más 3 (1d6) de daño psíquico.
Susurros Sibilantes. Una criatura que Sylphise pueda ver a menos de 60 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 16 o recibir 10 (3d6) de daño psíquico.
Etericidad. Sylphise entra mágicamente en el Plano Etéreo desde el Mundo Mundano, o viceversa.
Reacciones
¡Demasiado Lento!. Si una criatura falla un ataque contra Sylphise, ella puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de esa criatura.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de los Wilderkith
Los Wilderkith tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tierra Líquida. Cada criatura a menos de 60 pies de Anthracia debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o ser movida por ella hasta 15 pies horizontalmente. Un objetivo puede optar por fallar esta tirada de salvación.
Acción 2: Zarcillos Distractores. Logger agita sus zarcillos salvajemente. Cada enemigo a menos de 30 pies de ellos debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (4d10) de daño cortante y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del objetivo. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún otro efecto.
Acción 3: Margaritas Empapadas en Sangre. Sylphise se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede realizar un ataque de Garra contra cada enemigo que pase a menos de 5 pies de ella durante este movimiento.
Acción 4: Empuje Táctico. Tuval-Uthriar grita una orden. Cada miembro del Círculo Interior a menos de 60 pies de él que pueda oírlo puede realizar un ataque o moverse hasta su velocidad (no se requiere acción).
Acción 5: Ráfaga Supresora. Vali realiza un ataque a distancia contra cada enemigo que pueda ver a menos de 150 pies de él, y cada miembro del Círculo Interior puede moverse hasta su velocidad y realizar la acción de Esconderse (no se requiere acción).