Logger
Planta (Bruto) Grande, Neutral
Hecho de las enredaderas y ramas del árbol de Anthracia, Logger sigue fielmente a la dríada como un cachorro. La planta con forma humana nunca ha dejado su lado y estuvo prisionera con Anthracia durante miles de años.
La actitud dócil de Logger se quiebra en una furia violenta cuando Anthracia les ordena atacar. Una vez liberada, la planta puede ser difícil de controlar; impregnada con la furia salvaje de la naturaleza misma, tiende a desatarse y pisotear a amigos y enemigos por igual.
Logger se destaca en lanzarse al combate de cabeza, listo para absorber daño por los Wilderkith e inmovilizar tantos objetivos como sea posible.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 102 (12d10+36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 8 (-1) | 16 (+3) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +6, Sab +3
Habilidades: Atletismo +9, Sigilo +5
Sentidos: Vision Ciega 60 pies (ciego más allá de este radio) , Percepción pasiva 10
Idiomas: Silvano (pero no puede hablarlo)
Resistencias al daño: Frio, Fuego
Inmunidades al daño: Rayo
Inmunidades a estados: Cegado, Ensordecido, Agotado
Rasgos
Absorción de Relámpago. Cada vez que Logger recibe daño por relámpago, no recibe daño y, en su lugar, recupera un número de puntos de golpe igual al daño por relámpago recibido.
Ataque Multiple. Logger realiza dos ataques de Golpe. Si están en furia (ver Furia de la Naturaleza), en su lugar realizan tres ataques de Golpe.
Golpe. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente.
Enredaderas Entrelazadoras. Las enredaderas salen del cuerpo de Logger. Cada enemigo a menos de 30 pies de ellos debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o recibir 9 (1d6 + 6) de daño contundente y quedar agarrado (escapar CD 17) y ser arrastrado hasta 30 pies directamente hacia Logger.
Bonus: Furia de la Naturaleza (1/Día). Logger entra en furia durante 1 minuto. Mientras están en furia, Logger tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza, y pueden realizar un ataque adicional de Golpe cuando usan Multiataque. Si Logger termina su turno sin dañar a otra criatura en ese turno, la furia termina antes.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Acciones de Villano de los Wilderkith
Los Wilderkith tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tierra Líquida. Cada criatura a menos de 60 pies de Anthracia debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o ser movida por ella hasta 15 pies horizontalmente. Un objetivo puede optar por fallar esta tirada de salvación.
Acción 2: Zarcillos Distractores. Logger agita sus zarcillos salvajemente. Cada enemigo a menos de 30 pies de ellos debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (4d10) de daño cortante y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del objetivo. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún otro efecto.
Acción 3: Margaritas Empapadas en Sangre. Sylphise se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede realizar un ataque de Garra contra cada enemigo que pase a menos de 5 pies de ella durante este movimiento.
Acción 4: Empuje Táctico. Tuval-Uthriar grita una orden. Cada miembro del Círculo Interior a menos de 60 pies de él que pueda oírlo puede realizar un ataque o moverse hasta su velocidad (no se requiere acción).
Acción 5: Ráfaga Supresora. Vali realiza un ataque a distancia contra cada enemigo que pueda ver a menos de 150 pies de él, y cada miembro del Círculo Interior puede moverse hasta su velocidad y realizar la acción de Esconderse (no se requiere acción).