Anthracia, Princesa del Veneno
Feérico (Manipulador) Mediano, Legal malvado
Cautivadora para sus seguidores y cruel con sus enemigos, la dríada Anthracia se deleita con la muerte de aquellos que considera una amenaza para las bestias y plantas de la naturaleza. Para la autoproclamada Princesa del Veneno, el asesinato es una parte simple del ciclo natural. Los seres que la sirven se libran de su ira solo por su conexión con el mundo natural, pero siente que todos sus seguidores son, en última instancia, prescindibles.
El árbol de la dríada de Anthracia está escondido en lo profundo de Gemhollow. Ella guarda celosamente el árbol, no permitiendo que ninguna otra criatura excepto Logger entre en la cámara.
Anthracia controla el campo de batalla desde lejos, usando su conexión sobrenatural con la tierra para bloquear el terreno y manipular el movimiento de enemigos y aliados.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 99 (18d8+18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 20 (+5) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +8, Car +9
Habilidades: Naturaleza +8, Percepción +8, Sigilo +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Comun, Elfico, Silvano
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Envenenado
Rasgos
Resistencia Sobrenatural. Anthracia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, conjuros y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Multiple. Anthracia realiza tres ataques usando Toque de Piedra, Espina Misil, o ambos. También puede usar Teletransporte Arbóreo, si está disponible.
Toque de Piedra. Ataque con Conjuro de Melé: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d8) de daño necrótico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar restringido (la salvación termina al final del turno) ya que sus extremidades se vuelven pesadas. Si este ataque reduce a una criatura a 0 puntos de golpe, esta se vuelve estable y es petrificada en un árbol de piedra marchito con su semblante torturado. La petrificación dura hasta que la criatura sea restaurada por un poder de curación de enfermedades de 4º orden o superior, un conjuro de restauración mayor o un efecto sobrenatural similar.
Espina Misil. Ataque con Conjuro a Distancia: +9 para golpear, alcance de 90 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por veneno.
Teletransporte Arbóreo (3/Día; Conjuro de 5º Nivel). Anthracia toca un árbol vivo. Se teletransporta instantáneamente a un espacio desocupado a menos de 5 pies de otro árbol vivo a menos de 500 pies del primero. Ambos árboles deben ser Medianos o más grandes.
Muro de Veneno (1/Día). Anthracia conjura un muro opaco de gas venenoso centrado en un punto que puede ver a menos de 150 pies de ella. El muro puede tener hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 5 pies de grosor. El muro permanece en el aire durante 1 minuto y su área está muy oscurecida. Cada criatura que esté en esa área cuando el muro aparece o que entre por primera vez en un turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo 26 (4d12) de daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa. Las criaturas que no necesitan respirar superan automáticamente esta tirada de salvación. Un viento moderado (al menos 10 millas por hora) dispersa el muro después de 4 rondas. Un viento fuerte (al menos 20 millas por hora) lo dispersa después de 1 ronda.
Reacciones
Temblor Repentino. Cuando un enemigo se mueve a menos de 15 pies de Anthracia, ella crea un pequeño temblor en el suelo bajo sus pies. Cada criatura a menos de 15 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o caer boca abajo.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Acciones de Villano de los Wilderkith
Los Wilderkith tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tierra Líquida. Cada criatura a menos de 60 pies de Anthracia debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o ser movida por ella hasta 15 pies horizontalmente. Un objetivo puede optar por fallar esta tirada de salvación.
Acción 2: Zarcillos Distractores. Logger agita sus zarcillos salvajemente. Cada enemigo a menos de 30 pies de ellos debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una tirada fallida, el objetivo recibe 22 (4d10) de daño cortante y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del objetivo. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún otro efecto.
Acción 3: Margaritas Empapadas en Sangre. Sylphise se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede realizar un ataque de Garra contra cada enemigo que pase a menos de 5 pies de ella durante este movimiento.
Acción 4: Empuje Táctico. Tuval-Uthriar grita una orden. Cada miembro del Círculo Interior a menos de 60 pies de él que pueda oírlo puede realizar un ataque o moverse hasta su velocidad (no se requiere acción).
Acción 5: Ráfaga Supresora. Vali realiza un ataque a distancia contra cada enemigo que pueda ver a menos de 150 pies de él, y cada miembro del Círculo Interior puede moverse hasta su velocidad y realizar la acción de Esconderse (no se requiere acción).