Qar, Maestro de Chacales
Humanoide (Hostigador) Mediano, Legal malvado
Qar abordó la Perla Invaluable cuando la carabela riojana atracó en la ciudad portuaria de Kom-nefer en Khemhara. Sirvió durante muchos años como guerrero y marinero, hasta que él y sus compañeros de tripulación lucharon contra poderosos hechiceros a bordo del Ainsurabaloc. Qar se encontró solo y desarmado, enfrentándose a una monja de Higara con tatuajes de chacales demoníacos cubriendo su piel. Por un golpe de suerte, Qar derrotó a la monja y, sin saberlo, absorbió su poder, título y técnica. Ahora Qar es el Maestro de los Chacales.
Dejó el servicio de la Perla Invaluable cuando atracaron en la Capital, uniéndose a la Guardia del Distrito. Usando sus habilidades mal habidas, ascendió al rango de capitán. Después de un encuentro particularmente brutal en la calle, se citó a Qar en los periódicos diciendo: "El olor y la suciedad de la ciudad son abrumadores". Esto lo llevó a la atención del Pacto del Hierro Negro, y Lord Deseo lo reclutó personalmente para el Alto Mando.
Qar disfruta especialmente de la crueldad innecesaria, y en el campo de batalla, usa su movilidad para matar a enemigos inconscientes donde yacen antes de que los aliados puedan curarlos.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 50 pies
Equipo: Anillo de Hierro
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 20 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 20 (+5) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +3, Des +7, Sab +7
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +3, Percepción +7, Sigilo +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Comun
Rasgos
Evasión. Si Qar está sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.
Aprovechar la Apertura (3/Día). Cuando Qar realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Resistencia Sobrenatural. Qar tiene ventaja en tiradas de salvación contra poderes, conjuros y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Multiple. Qar realiza tres ataques de Golpe Desarmado. Si golpea a la misma criatura con los tres ataques, el objetivo queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Golpe Desarmado. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño contundente.
Anillo de Hierro (2/Día). Si no está en el Quiste, Qar se teletransporta al Quiste. Si está en el Quiste, se teletransporta a un lugar que haya visitado.
Reacciones
Sin Supervivientes. Cuando un enemigo que Qar puede ver a menos de 40 pies de él cae a 0 puntos de golpe, Qar se mueve hasta su velocidad. Si termina ese movimiento a menos de 5 pies de un enemigo, puede realizar un Golpe Desarmado contra él.
Robar Voz (3/Día). Cuando un enemigo que Qar pueda oír a menos de 30 pies de él termina de lanzar un conjuro con un componente verbal, Qar intenta robar su voz. El enemigo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o no podrá hablar durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano del Pacto del Hierro Negro
El Pacto del Hierro Negro tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tácticas de Grupo. Qar y cada aliado a menos de 60 pies de él que puedan verlo u oírlo pueden moverse hasta su velocidad.
Acción 2: Maldición de Hierro. Athenodorus desata un hechizo mágico. Cada enemigo que pueda ver a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. En una tirada fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño necrótico y queda cegado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda cegado.
Acción 3: Tormenta Prometida. Avalla dispara un rayo a una criatura que pueda ver a menos de 90 pies de ella. El rayo luego salta de ese objetivo a hasta dos otras criaturas de su elección a menos de 30 pies del primer objetivo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 4: Golpe de Asesino. Cloak se mueve hasta su velocidad y luego realiza un ataque con Espada Corta contra una criatura a su alcance. Si el ataque impacta, inflige 33 (6d10) de daño perforante en lugar de su daño normal, y no inflige la condición de envenenado. Si falla, el ataque inflige la mitad del daño.
Acción 5: Se Acabó el Juego. Erasmus da una orden a un miembro del Alto Mando a menos de 60 pies de él que pueda oírlo. El objetivo puede usar su acción de villano en grupo incluso si ya la ha usado durante este encuentro.