Canon Athenodorus
Humanoide (Manipulador) Mediano, Caótico malvado
Después de mudarse a la Capital en su adolescencia, el Canónigo Athenodorus el Puro se unió a la Iglesia de San Pellario el Aspirante, eventualmente ascendiendo hasta convertirse en un oficial de nivel medio de la iglesia. Mientras predica públicamente las palabras de San Pellario, el santo patrón de la ambición, trabaja en privado para convertir a sus compañeros a la Iglesia de Ajax.
Advertencia de contenido: Racismo y Sexismo El Pacto del Hierro Negro adopta una ideología particularmente atroz centrada en el racismo y el sexismo. Debido a que este mal existe en el mundo real, interpretar al Pacto del Hierro Negro podría hacer que el juego sea inseguro y poco divertido para algunos jugadores. Discute estos temas con tu grupo antes de dirigir al Pacto del Hierro Negro para medir su entusiasmo por enfrentarse a tales villanos. Algunos jugadores pueden estar ansiosos por derribar a estos fanáticos, mientras que para otros, la injusticia podría sentirse demasiado cercana a la realidad. Siempre puedes cambiar las motivaciones del Pacto del Hierro Negro, quizás convirtiéndolos en cultistas que quieren reclamar la ciudad más grande del mundo para una deidad tiránica. Esa es una agenda lo suficientemente malvada para que la mayoría de los héroes tomen acción.
Los Caballeros del Guante Negro, una orden patrocinada por la Iglesia de San Pellario, son simpáticos a las enseñanzas tiránicas de Ajax. Los Caballeros del Guante Negro son considerados los mejores en la Capital. Si Athenodorus pudiera realmente convertirlos en aliados del Pacto del Hierro Negro, la conquista de Ajax sobre la Capital estaría casi asegurada.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Estrella de Hierro, Anillo de Hierro
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 20 (+5) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +7, Car +3
Habilidades: Atletismo +7, Engañar +3, Perspicacia +7, Religión +4
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun
Rasgos
Aprovechar la Apertura (3/Día). Cuando Athenodorus realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Estrella de Hierro. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, queda maldito hasta el final de su siguiente turno. Siempre que una criatura maldita de esta manera haga una tirada de ataque o tirada de salvación, debe tirar un d4 y restar el número obtenido de la tirada de ataque o tirada de salvación.
Anillo de Hierro (2/Día). Si no está en el Quiste, Athenodorus se teletransporta al Quiste. Si está en el Quiste, se teletransporta a un lugar que haya visitado.
Fuego Impío (2/Día; Hechizo de 3er Nivel). Athenodorus invoca llamas negras impías desde las profundidades en un punto que pueda ver a menos de 90 pies de él. Cada enemigo en un cilindro de 15 pies de radio y 30 pies de alto centrado en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15. En una tirada fallida, la criatura recibe 14 (4d6) de daño por fuego más 14 (4d6) de daño necrótico y es movida hasta 15 pies horizontalmente. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es movida.
Bonus: Bendición de Ajax (2/Día). Athenodorus elige a una criatura que puede ver a menos de 30 pies de él. El objetivo recupera 14 (2d8 + 5) puntos de golpe y Athenodorus puede terminar una de las siguientes condiciones que afecten al objetivo: cegado, encantado, aturdido, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado o aturdido.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, Athenodorus puede lanzar los siguientes conjuros, usando Sabiduría como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación del conjuro 15):
- A voluntad: luz, remendar
- 1/día cada uno: adivinación, glifo de protección
Acciones de Villano del Pacto del Hierro Negro
El Pacto del Hierro Negro tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tácticas de Grupo. Qar y cada aliado a menos de 60 pies de él que puedan verlo u oírlo pueden moverse hasta su velocidad.
Acción 2: Maldición de Hierro. Athenodorus desata un hechizo mágico. Cada enemigo que pueda ver a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. En una tirada fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño necrótico y queda cegado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda cegado.
Acción 3: Tormenta Prometida. Avalla dispara un rayo a una criatura que pueda ver a menos de 90 pies de ella. El rayo luego salta de ese objetivo a hasta dos otras criaturas de su elección a menos de 30 pies del primer objetivo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 4: Golpe de Asesino. Cloak se mueve hasta su velocidad y luego realiza un ataque con Espada Corta contra una criatura a su alcance. Si el ataque impacta, inflige 33 (6d10) de daño perforante en lugar de su daño normal, y no inflige la condición de envenenado. Si falla, el ataque inflige la mitad del daño.
Acción 5: Se Acabó el Juego. Erasmus da una orden a un miembro del Alto Mando a menos de 60 pies de él que pueda oírlo. El objetivo puede usar su acción de villano en grupo incluso si ya la ha usado durante este encuentro.