Cloak
Humanoide (Emboscador) Mediano, Legal malvado
La maestra de asesinos del Alto Mando, la identidad de Cloak es un secreto cuidadosamente guardado. Ella se acercó a Lord Erasmus Deseo y exigió ingresar en la sociedad después de descubrir la identidad del Alto Mando y llegar al Quiste sin un anillo de hierro. El movimiento audaz impresionó tanto al líder del Pacto del Hierro Negro que aceptó su oferta y los términos de anonimato.
Cloak planifica las operaciones del Pacto del Hierro Negro junto con Lord Erasmus. Generalmente, es Cloak quien reúne inteligencia, soborna a personas y se asegura de que no haya sorpresas o variables ocultas cuando el Alto Mando actúa. Sus victorias se pueden acreditar en gran parte a su preparación impecable. Los miembros del Alto Mando especulan que Cloak es un miembro de alto rango y bien conectado de uno de los gremios principales de la ciudad.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 40 pies
Equipo: Anillo de Hierro
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 20 (+5) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +4, Car +4
Habilidades: Acrobacias +7, Engañar +4, Perspicacia +3, Percepción +3, Sigilo +9
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun
Rasgos
Aprovechar la Apertura (3/Día). Cuando Cloak realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Ataque Multiple. Cloak realiza dos ataques con Espada Corta.
Espada Corta. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por veneno, y el objetivo queda envenenado hasta el inicio del siguiente turno de Cloak.
Ballesta Ligera. Ataque con Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 5) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura que no se ha movido desde el final del último turno de Cloak, el ataque inflige 7 (2d6) de daño perforante adicional.
Anillo de Hierro (2/Día). Si no está en el Quiste, Cloak se teletransporta al Quiste. Si está en el Quiste, se teletransporta a un lugar que haya visitado.
Bonus: Acción Astuta. Cloak realiza la acción de Correr, Desengancharse o Esconderse.
Reacciones
Deberías Haberme Estado Vigilando. Si una criatura a menos de 5 pies de Cloak golpea a uno de sus aliados con un ataque, Cloak realiza un ataque con Espada Corta contra la criatura. Para usar esta reacción, Cloak debe poder ver al aliado y al atacante.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano del Pacto del Hierro Negro
El Pacto del Hierro Negro tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tácticas de Grupo. Qar y cada aliado a menos de 60 pies de él que puedan verlo u oírlo pueden moverse hasta su velocidad.
Acción 2: Maldición de Hierro. Athenodorus desata un hechizo mágico. Cada enemigo que pueda ver a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. En una tirada fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño necrótico y queda cegado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda cegado.
Acción 3: Tormenta Prometida. Avalla dispara un rayo a una criatura que pueda ver a menos de 90 pies de ella. El rayo luego salta de ese objetivo a hasta dos otras criaturas de su elección a menos de 30 pies del primer objetivo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 4: Golpe de Asesino. Cloak se mueve hasta su velocidad y luego realiza un ataque con Espada Corta contra una criatura a su alcance. Si el ataque impacta, inflige 33 (6d10) de daño perforante en lugar de su daño normal, y no inflige la condición de envenenado. Si falla, el ataque inflige la mitad del daño.
Acción 5: Se Acabó el Juego. Erasmus da una orden a un miembro del Alto Mando a menos de 60 pies de él que pueda oírlo. El objetivo puede usar su acción de villano en grupo incluso si ya la ha usado durante este encuentro.