Lord Erasmus Deseo
Humanoide (Soporte) Mediano, Legal malvado
Primero entre iguales en el Alto Mando del Pacto del Hierro Negro, Lord Erasmus Deseo es el decimotercer Conde Deseo, una casa menor bajo el patrocinio de la Casa Navarr, la familia noble más antigua de la Capital. Representa a un pequeño pero influyente grupo de nobles de la Capital que tienen opiniones racistas y sexistas.
Aparte del fundador misterioso del pacto, Erasmus es su miembro más antiguo. Disfruta de la camaradería y se ha rodeado de personas con ideas afines. Desde su punto de vista, los ideales viles del pacto son populares. Incluso en compañía educada, expresa en voz alta sus opiniones intolerantes. Aunque la sala suele dividirse entre los que están de acuerdo abiertamente y los que guardan silencio, está seguro de que incluso estos últimos están de acuerdo con él, ya que ¿cómo podría alguien estar en desacuerdo con los “hechos” que le parecen tan obvios? En su mente retorcida y malvada, las personas que hablan abiertamente de justicia e igualdad para todos solo están siguiendo una moda; en privado, todas las personas sabias seguramente saben que este es un “Edad de los Hombres”. Erasmus está tan enamorado de sus propios ideales equivocados que no se da cuenta de cómo la mayoría de las personas apenas esconden su disgusto por él, algunos por cortesía, otros por miedo al poder del lord.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Anillo de Hierro
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +5, Sab +2
Habilidades: Atletismo +7, Historia +4, Intimidar +3
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Comun
Rasgos
Aprovechar la Apertura (3/Día). Cuando Erasmus realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.
Táctico Maestro. Al inicio de un encuentro de combate, Erasmus elige cuándo actúa en el orden de iniciativa después de que todas las demás criaturas hayan tirado iniciativa.
Acciones
Ataque Multiple. Erasmus realiza dos ataques de Espada Grande. Puede reemplazar uno de los ataques con el uso de "Estoy Aquí".
Espada Grande. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no sean Erasmus hasta el final de su siguiente turno.
Estoy justo aqui. Erasmus burla a una criatura que puede ver a menos de 5 pies de él y que puede oírlo. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o usar su reacción, si está disponible, para atacar a Erasmus. Si la criatura ataca, un aliado a menos de 30 pies de Erasmus que no esté incapacitado puede realizar un ataque con arma contra la criatura (no se requiere acción).
Anillo de Hierro (2/Día). Si no está en el Quiste, Erasmus se teletransporta al Quiste. Si está en el Quiste, se teletransporta a un lugar que haya visitado.
Bonus: Marcar. Erasmus elige a una criatura que puede ver a menos de 60 pies de él y la marca hasta el inicio de su siguiente turno. La primera vez que uno de los aliados de Erasmus inflige daño a una criatura marcada en cada turno, la criatura recibe 3 (1d6) de daño adicional.
Bonus: Reposicionar. Erasmus y cada aliado a menos de 60 pies de él que puedan oírlo se mueven hasta 5 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano del Pacto del Hierro Negro
El Pacto del Hierro Negro tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Tácticas de Grupo. Qar y cada aliado a menos de 60 pies de él que puedan verlo u oírlo pueden moverse hasta su velocidad.
Acción 2: Maldición de Hierro. Athenodorus desata un hechizo mágico. Cada enemigo que pueda ver a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. En una tirada fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño necrótico y queda cegado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda cegado.
Acción 3: Tormenta Prometida. Avalla dispara un rayo a una criatura que pueda ver a menos de 90 pies de ella. El rayo luego salta de ese objetivo a hasta dos otras criaturas de su elección a menos de 30 pies del primer objetivo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Acción 4: Golpe de Asesino. Cloak se mueve hasta su velocidad y luego realiza un ataque con Espada Corta contra una criatura a su alcance. Si el ataque impacta, inflige 33 (6d10) de daño perforante en lugar de su daño normal, y no inflige la condición de envenenado. Si falla, el ataque inflige la mitad del daño.
Acción 5: Se Acabó el Juego. Erasmus da una orden a un miembro del Alto Mando a menos de 60 pies de él que pueda oírlo. El objetivo puede usar su acción de villano en grupo incluso si ya la ha usado durante este encuentro.