Sair
Monstruosidad (Artilleria) Mediano, Caótico malvado
Llamado el Gritador Mental Volador por los raros sobrevivientes de los ataques de Abominaciones, Sair tiene las alas y la cola de un dragón, los pies de un dinosaurio y la cabeza de un búho. Desde el cielo, rastrean presas y encuentran nuevos terrenos de caza.
Los creadores de Sair le otorgaron habilidades psiónicas a la Abominación voladora. Sair usa estos dones para confundir a sus presas, dirigiéndolas hacia las garras de sus hermanos.
Entre las Abominaciones, Sair es particularmente cruel y a menudo es reprendido por Ceemal por jugar con su comida. La Abominación alada ama burlarse de sus presas antes de la muerte, a veces llevando a las víctimas al cielo y amenazando con dejarlas caer.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 10 (+0) | 18 (+4) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +6
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +2, Supervivencia +2
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Comun, Telepatia 120 pies
Rasgos
Paso Aéreo. Sair no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Acciones
Garras. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Proyectil Psiónico (Poder de Primer Orden). Ataque de Poder a Distancia: +6 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, es empujado 5 pies lejos de Sair.
Grito Mental (1/Día; Poder de Tercer Orden). Sair perfora psiónicamente la mente de cada enemigo a menos de 30 pies de ellos. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 14, recibiendo 17 (5d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este daño queda automáticamente estabilizada.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de las Abominaciones
Las Abominaciones tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Transporte Aéreo. Sair se mueve hasta el doble de su velocidad. Antes o durante este movimiento, puede recoger y llevar a una Abominación Grande dispuesta o hasta dos Abominaciones Medianas o más pequeñas dispuestas que estén a menos de 5 pies de él. Sair puede soltar a una Abominación llevada en cualquier punto durante el movimiento y debe soltar a todas las Abominaciones llevadas al final del movimiento. Si una Abominación es soltada mientras está a 10 pies o más por encima del suelo, cae y aterriza en posición prono, recibiendo el daño normal de 3 (1d6) contundente por cada 10 pies caídos.
Acción 2: Hipnotizar. Los ojos de Excess se vuelven blancos mientras se balancea de lado a lado. Cada criatura en un cono de 15 pies que emana de Excess debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantada por Excess hasta el inicio del siguiente turno de Excess. Mientras esté encantada de esta manera, la velocidad de una criatura es 0.
Acción 3: Todo lo que Puedas Comer. Ceemal abre la bolsa en su cintura y lanza un trozo de carne a cada Abominación que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo que no esté incapacitado puede consumir la carne y recuperar 8 (1d10 + 3) puntos de golpe (no se requiere acción).
Acción 4: Ven y Consíguelo. Klar se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza hasta dos ataques de Garras de Mantis. Luego, cada Abominación a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo puede moverse hasta su velocidad hacia Klar sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 5: Pisotón de Boog. Boog pisa el suelo furiosamente. Cada enemigo en el suelo a menos de 30 pies de Boog debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente y cayendo en posición prono en una tirada fallida, o recibiendo la mitad del daño y no cayendo en posición prono en una tirada exitosa.