Klar
Monstruosidad (Hostigador) Mediano, Caótico malvado
Mientras Ceemal cuida de las comodidades de las Abominaciones, Klar lidera la caza. Con la noble cabeza de un león, Klar se hace pasar por un ser celestial heroico y atrae a las víctimas con dulces palabras, para luego bisectarlas con sus afiladas garras de mantis. Saltan con piernas de canguro a través del campo de batalla, atacando a los enemigos y luego retirándose.
Klar también tiene los pulmones encogidos de una ballena, las branquias de un pez y la siringe de un ave canora. Pueden emitir una variedad de sonidos y ruidos únicos para distraer o asustar a los enemigos.
Recientemente, Klar ha mostrado interés en la obsesión de muchas víctimas con la oración, especialmente en los momentos antes de la muerte. Preguntándose si las Abominaciones podrían ser parte del plan de algún creador divino, Klar incluso pospone su insaciable hambre para discutir la divinidad y la creación con los cautivos. Pero ninguna víctima es tan interesante como para evitar la mandíbula de Klar para siempre.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (7d8+21)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +5, Persuasión +5, Supervivencia +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun
Rasgos
Anfibio. Klar puede respirar aire y agua.
Mimetismo. Klar puede imitar sonidos de animales. Una criatura que escuche los sonidos puede darse cuenta de que son imitaciones con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 13.
Salto Vertical. El salto de longitud de Klar es de hasta 40 pies y su salto de altura es de hasta 15 pies, con o sin carrera.
Acciones
Ataque Multiple. Klar realiza un ataque de Mordisco y un ataque de Garras de Mantis.
Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras de Mantis. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrado (escape CD 14). Mientras está agarrado de esta manera, el objetivo queda restringido. Moverse mientras agarra a un objetivo Mediano o más pequeño no reduce a la mitad la velocidad de Klar. Klar solo puede tener un objetivo agarrado de esta manera a la vez.
Bonus: Rugido Atronador (1/Día). Klar deja escapar un rugido aterrador. Cada criatura a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada por Klar durante 1 minuto. Si una criatura asustada de esta manera recibe daño, puede repetir esta tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí misma con éxito.
Bonus: Salto de Canguro. Klar salta hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de las Abominaciones
Las Abominaciones tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Transporte Aéreo. Sair se mueve hasta el doble de su velocidad. Antes o durante este movimiento, puede recoger y llevar a una Abominación Grande dispuesta o hasta dos Abominaciones Medianas o más pequeñas dispuestas que estén a menos de 5 pies de él. Sair puede soltar a una Abominación llevada en cualquier punto durante el movimiento y debe soltar a todas las Abominaciones llevadas al final del movimiento. Si una Abominación es soltada mientras está a 10 pies o más por encima del suelo, cae y aterriza en posición prono, recibiendo el daño normal de 3 (1d6) contundente por cada 10 pies caídos.
Acción 2: Hipnotizar. Los ojos de Excess se vuelven blancos mientras se balancea de lado a lado. Cada criatura en un cono de 15 pies que emana de Excess debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantada por Excess hasta el inicio del siguiente turno de Excess. Mientras esté encantada de esta manera, la velocidad de una criatura es 0.
Acción 3: Todo lo que Puedas Comer. Ceemal abre la bolsa en su cintura y lanza un trozo de carne a cada Abominación que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo que no esté incapacitado puede consumir la carne y recuperar 8 (1d10 + 3) puntos de golpe (no se requiere acción).
Acción 4: Ven y Consíguelo. Klar se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza hasta dos ataques de Garras de Mantis. Luego, cada Abominación a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo puede moverse hasta su velocidad hacia Klar sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 5: Pisotón de Boog. Boog pisa el suelo furiosamente. Cada enemigo en el suelo a menos de 30 pies de Boog debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente y cayendo en posición prono en una tirada fallida, o recibiendo la mitad del daño y no cayendo en posición prono en una tirada exitosa.