Excess
Monstruosidad (Emboscador) Mediano, Caótico malvado
Un híbrido monstruoso con una cabeza de víbora agrandada, cola de escorpión y cuatro patas de araña gigante, la apariencia de Excess aterroriza a la mayoría de los que los encuentran. Pero el verdadero horror comienza cuando Excess agranda su cabeza y torso para tragarse a un humanoide entero.
El más sigiloso de las Abominaciones, Excess puede deslizarse por espacios estrechos y trepar por paredes y techos sin necesidad de equipo. Realizan reconocimientos para el grupo en alcantarillas, cuevas y otros lugares húmedos y oscuros.
Aunque disfrutan de las cacerías con su familia, Excess es el más independiente del grupo. A veces buscan su propia comida, saboreando el desafío de una persecución sigilosa en solitario.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 16 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +6, Con +5
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Comun
Rasgos
Trepar como Araña. Excess puede trepar superficies difíciles, incluyendo boca abajo en techos, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Acciones
Ataque Multiple. Excess realiza un ataque de Mordisco y un ataque de Aguijón.
Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrado (escape CD 14). Mientras está agarrado, un objetivo recibe 2 (1d4) de daño por veneno al inicio de cada turno de Excess, y Excess no puede realizar un ataque de Mordisco contra otro objetivo.
Aguijón. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).
Tragar. Excess realiza un ataque de Mordisco contra una criatura Mediana o más pequeña que esté agarrando o de la que esté oculto. Si el ataque impacta, el objetivo es tragado mientras Excess agranda su cabeza y estómago. El objetivo tragado ya no está agarrado, pero queda cegado y restringido, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de Excess, y recibe 10 (3d6) de daño por ácido al inicio de cada turno de Excess. Excess solo puede tener un objetivo tragado a la vez. Si Excess muere, una criatura tragada ya no queda restringida por él y puede escapar del cadáver usando 5 pies de movimiento, saliendo en posición prono.
Bonus: Acción Astuta. Excess realiza la acción de Correr, Disengañarse o Esconderse.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de las Abominaciones
Las Abominaciones tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Transporte Aéreo. Sair se mueve hasta el doble de su velocidad. Antes o durante este movimiento, puede recoger y llevar a una Abominación Grande dispuesta o hasta dos Abominaciones Medianas o más pequeñas dispuestas que estén a menos de 5 pies de él. Sair puede soltar a una Abominación llevada en cualquier punto durante el movimiento y debe soltar a todas las Abominaciones llevadas al final del movimiento. Si una Abominación es soltada mientras está a 10 pies o más por encima del suelo, cae y aterriza en posición prono, recibiendo el daño normal de 3 (1d6) contundente por cada 10 pies caídos.
Acción 2: Hipnotizar. Los ojos de Excess se vuelven blancos mientras se balancea de lado a lado. Cada criatura en un cono de 15 pies que emana de Excess debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantada por Excess hasta el inicio del siguiente turno de Excess. Mientras esté encantada de esta manera, la velocidad de una criatura es 0.
Acción 3: Todo lo que Puedas Comer. Ceemal abre la bolsa en su cintura y lanza un trozo de carne a cada Abominación que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo que no esté incapacitado puede consumir la carne y recuperar 8 (1d10 + 3) puntos de golpe (no se requiere acción).
Acción 4: Ven y Consíguelo. Klar se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza hasta dos ataques de Garras de Mantis. Luego, cada Abominación a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo puede moverse hasta su velocidad hacia Klar sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 5: Pisotón de Boog. Boog pisa el suelo furiosamente. Cada enemigo en el suelo a menos de 30 pies de Boog debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente y cayendo en posición prono en una tirada fallida, o recibiendo la mitad del daño y no cayendo en posición prono en una tirada exitosa.