Ceemal
Monstruosidad (Soporte) Mediano, Caótico malvado
Ceemal sirve como el consejero espiritual y carnicero del grupo. Tienen la cabeza y la joroba de un camello, y las piernas rayadas y pezuñas traseras de una cebra. Aunque sus extremidades delanteras muestran las pezuñas hendidas de un camello, esas pezuñas funcionan como manos humanoides. Gracias a las venas infundidas con sangre de pulpo, Ceemal puede mezclarse fácilmente con su entorno cuando el peligro está cerca.
Ceemal no participa en las cacerías con las otras Abominaciones, prefiriendo quedarse en el campamento y prepararse para descomponer la presa capturada. Cuando las Abominaciones están juntas, Ceemal cuida de los demás como un padre preocupado, manteniendo la paz y mimando a sus amigos mientras se sirven segundos. Boog ocupa un lugar especialmente importante en el corazón de Ceemal.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Con +4, Int +5, Sab +6
Habilidades: Medicina +6, Naturaleza +5, Percepción +6, Sigilo +8, Supervivencia +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Comun
Rasgos
Camuflaje Octopodano. Ceemal puede intentar esconderse incluso cuando solo están ligeramente ocultos por follaje, lluvia intensa, nieve, niebla u otros fenómenos naturales.
Acciones
Ataque Multiple. Ceemal realiza dos ataques de Cuchillo de Filetear o dos ataques de Escupitajo Ácido.
Cuchillo de Filetear. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, otra Abominación a menos de 5 pies del objetivo recupera puntos de golpe igual a la mitad del daño infligido.
Escupitajo Ácido. Ataque con Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de 20/40 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño ácido, y el objetivo queda envenenado hasta el inicio del siguiente turno de Ceemal.
Bonus: Ven a Mí, Dulzura (3/Día). Ceemal elige a un aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. El aliado puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad hacia Ceemal sin provocar ataques de oportunidad.
Reacciones
Lamento de Pérdida. Cuando otra Abominación que Ceemal puede ver es reducida a 0 puntos de golpe por un enemigo a menos de 60 pies de Ceemal, Ceemal libera un lamento psíquico. El enemigo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 7 (2d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de las Abominaciones
Las Abominaciones tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Transporte Aéreo. Sair se mueve hasta el doble de su velocidad. Antes o durante este movimiento, puede recoger y llevar a una Abominación Grande dispuesta o hasta dos Abominaciones Medianas o más pequeñas dispuestas que estén a menos de 5 pies de él. Sair puede soltar a una Abominación llevada en cualquier punto durante el movimiento y debe soltar a todas las Abominaciones llevadas al final del movimiento. Si una Abominación es soltada mientras está a 10 pies o más por encima del suelo, cae y aterriza en posición prono, recibiendo el daño normal de 3 (1d6) contundente por cada 10 pies caídos.
Acción 2: Hipnotizar. Los ojos de Excess se vuelven blancos mientras se balancea de lado a lado. Cada criatura en un cono de 15 pies que emana de Excess debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantada por Excess hasta el inicio del siguiente turno de Excess. Mientras esté encantada de esta manera, la velocidad de una criatura es 0.
Acción 3: Todo lo que Puedas Comer. Ceemal abre la bolsa en su cintura y lanza un trozo de carne a cada Abominación que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo que no esté incapacitado puede consumir la carne y recuperar 8 (1d10 + 3) puntos de golpe (no se requiere acción).
Acción 4: Ven y Consíguelo. Klar se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza hasta dos ataques de Garras de Mantis. Luego, cada Abominación a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo puede moverse hasta su velocidad hacia Klar sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 5: Pisotón de Boog. Boog pisa el suelo furiosamente. Cada enemigo en el suelo a menos de 30 pies de Boog debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente y cayendo en posición prono en una tirada fallida, o recibiendo la mitad del daño y no cayendo en posición prono en una tirada exitosa.