Bool
Monstruosidad (Bruto) Grande, Caótico malvado
Midiendo más de diez pies de altura y con una estructura poderosa, Boog disfruta de la masacre y la destrucción. Tienen la cabeza de un rinoceronte, las piernas de un elefante y los brazos de un gorila. El sentido común no es el punto fuerte de Boog y sus métodos carecen de sutileza, pero son indiscutiblemente efectivos en la batalla: Boog avanza, golpea a su objetivo hasta que esté muerto o sometido, y luego pasa al siguiente.
Boog solo habla en frases de dos palabras que comienzan con "Boog": Boog aplasta. Boog mata. Boog devora. Debido a su gran tamaño y falta de sutileza, Boog se queda en el campamento con Ceemal durante las misiones de reconocimiento. Ceemal mima a Boog durante estos tiempos, y el gran monstruo ha comenzado a tratar a Ceemal como un niño trata a un padre.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 85 (10d10+30)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Bola de Boog
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 16 (+3) | 6 (-2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +5
Habilidades: Atletismo +7, Intimidar +2
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Comun
Rasgos
Caos de Boog. Si Boog ve a otra Abominación reducida a 0 puntos de golpe, Boog se enfurece durante 1 minuto. Mientras está enfurecido, los ataques cuerpo a cuerpo de Boog infligen 2 puntos de daño adicional.
Carga de Boog. Si Boog se mueve al menos 10 pies directamente hacia una criatura Mediana o más pequeña y luego la golpea con un ataque de Embestida en el mismo turno, el objetivo es empalado en el cuerno de Boog y queda agarrado (escape CD 15). Mientras está agarrado de esta manera, el objetivo queda restringido y recibe 3 (1d6) de daño perforante al comienzo de cada uno de sus turnos, y Boog no puede realizar un ataque de Embestida contra otro objetivo.
Acciones
Ataque Multiple. Boog realiza dos ataques de Golpe.
Golpe. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente o 12 (1d10 + 7) si está enfurecido.
Embestida. Ataque con Arma de Melé: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante o 10 (1d6 + 7) si está enfurecido.
Bola de Boog. Boog lanza una bola mágica de 3 pulgadas de radio a un punto que pueda ver a menos de 60 pies de él. Si ese punto está a 30 pies o menos de Boog, la bola crece a un radio de 5 pies. Si ese punto está a más de 30 pies de Boog, la bola crece a un radio de 10 pies. Cada criatura en el área de la bola cuando llega a ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 14 (4d6) de daño contundente. Después de alcanzar ese punto, la bola se reduce de nuevo a su radio de 3 pulgadas y se teletransporta a la mano que Boog usó para lanzarla.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de las Abominaciones
Las Abominaciones tienen cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Transporte Aéreo. Sair se mueve hasta el doble de su velocidad. Antes o durante este movimiento, puede recoger y llevar a una Abominación Grande dispuesta o hasta dos Abominaciones Medianas o más pequeñas dispuestas que estén a menos de 5 pies de él. Sair puede soltar a una Abominación llevada en cualquier punto durante el movimiento y debe soltar a todas las Abominaciones llevadas al final del movimiento. Si una Abominación es soltada mientras está a 10 pies o más por encima del suelo, cae y aterriza en posición prono, recibiendo el daño normal de 3 (1d6) contundente por cada 10 pies caídos.
Acción 2: Hipnotizar. Los ojos de Excess se vuelven blancos mientras se balancea de lado a lado. Cada criatura en un cono de 15 pies que emana de Excess debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar encantada por Excess hasta el inicio del siguiente turno de Excess. Mientras esté encantada de esta manera, la velocidad de una criatura es 0.
Acción 3: Todo lo que Puedas Comer. Ceemal abre la bolsa en su cintura y lanza un trozo de carne a cada Abominación que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada objetivo que no esté incapacitado puede consumir la carne y recuperar 8 (1d10 + 3) puntos de golpe (no se requiere acción).
Acción 4: Ven y Consíguelo. Klar se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza hasta dos ataques de Garras de Mantis. Luego, cada Abominación a menos de 30 pies de Klar que pueda oírlo puede moverse hasta su velocidad hacia Klar sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 5: Pisotón de Boog. Boog pisa el suelo furiosamente. Cada enemigo en el suelo a menos de 30 pies de Boog debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente y cayendo en posición prono en una tirada fallida, o recibiendo la mitad del daño y no cayendo en posición prono en una tirada exitosa.