El Horror

No muerto (Bruto) Grande, Neutral malvado

El Horror es una construcción distendida de piel cosida y miembros injertados que llevan armas hechas de huesos afilados. La Orden de la Tumba cosió esta creación con los cadáveres del Valor Dorado, un grupo de aventureros que se atrevieron a desafiar a los nigromantes. Luego vincularon el alma de Elyas Leodeir, un astuto pícaro que mató a Halorin y ganó la ira personal de Lestheris, a la forma grotesca.

Hechizado por la magia de Lestheris, Elyas se ve obligado a luchar contra su voluntad desde dentro de la prisión hecha con los cuerpos de sus antiguos amigos. Este avatar implacable de muerte y destrucción es la mayor de las creaciones no muertas de la Orden de la Tumba y el primer heraldo del futuro ejército de los nigromantes.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 42 (5d10+15)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5, Sab +1
Habilidades: Intimidar +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Comun (pero no puede hablarlo)

Rasgos

  Último Aliento. Cuando el Horror muere, comienza a romperse en una vil explosión de vísceras y energía necrótica. La criatura que redujo al Horror a 0 puntos de golpe puede hacer una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15 para apelar al alma de Elyas que parte (no se requiere acción). En una prueba exitosa, su alma transforma la explosión y cada enemigo de la Orden de la Tumba a menos de 30 pies del Horror gana 7 (2d6) puntos de golpe temporales. En una prueba fallida (o si no se hace la prueba), cada criatura a menos de 15 pies del Horror debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, recibiendo 4 (1d8) de daño ácido más 4 (1d8) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

Acciones

  Cuchilla Espinal. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 13 (2d8 + 4) de daño cortante contra un objetivo agarrado.

  Gancho de Hueso. Ataque con Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, queda agarrado (escape CD 14) y el Horror puede arrastrar al objetivo hasta 15 pies hacia él. Hasta que este agarre termine, el Horror no puede hacer un ataque de Gancho de Hueso contra otro objetivo.

  Bonus: Muerte del Valor. Cada enemigo a menos de 10 pies del Horror que pueda oír al Horror debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado por el Horror durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). Si la tirada de salvación de una criatura es exitosa o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Muerte del Valor del Horror durante 24 horas.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Acciones de Villano de la Orden de la Tumba:

La Orden de la Tumba tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Baluarte de Hueso. Jedar anima cuatro esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que él puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.

  • Acción 2: Asalto Frontal. Halorin ordena a cada esbirro no-muerto aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. Cada objetivo puede moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  • Acción 3: Trilladora. El Horror se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el Horror termina ese movimiento, gira su gancho óseo alrededor de él, y cada enemigo a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 7 (2d6) de daño perforante y queda derribada. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.

  • Acción 4: Paraíso Fúngico. Mycete elige uno o más zombis en descomposición bajo su control que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada zombi elegido es destruido y explota en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área de una o más explosiones debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El suelo en cada área de explosión luego se cubre de crecimiento fúngico, como si estuviera afectado por la acción Crecimiento Fúngico de Mycete. Si Mycete no controla zombis en descomposición a menos de 30 pies, en su lugar usa sus Cáscaras Animadas, incluso si no están disponibles, sin gastar un uso de ellas.

  • Acción 5: La Marea de la Muerte. Lestheris anima un número de sombras igual al número de enemigos que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada sombra aparece a menos de 30 pies de ella en un espacio desocupado que pueda ver. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.

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