Mycete

Humanoide (Manipulador) Mediano, Caótico malvado

Una tiefling peculiar con un aire distraído, el cuerpo de Mycete está entrecruzado con venas amarillas de un hermoso hongo parásito. Ella ha desarrollado una relación simbiótica con su hongo, al que adora y ha llamado Decadencia Ámbar.

Mycete sueña con cultivar un jardín que cubra todo el mundo, un sueño que rápidamente la puso en conflicto con la gente de su aldea natal, ya que este hongo crece mejor en los cuerpos moribundos de los humanoides... y si esos cuerpos son reanimados más tarde, sigue prosperando en sus cadáveres no muertos. Después de que Mycete fuera atrapada matando a sus vecinos para que sirvieran como anfitriones zombificados para sus flores, los aldeanos capturaron a la nigromante, planeando quemarla a ella y a sus creaciones.

La Orden de la Tumba intervino matando a los aldeanos, salvando a Mycete y llevándola a sus filas. Ella se especializa en cultivar Decadencia Ámbar en las cavidades de los no muertos y en esparcirlo por el campo de batalla, obstaculizando y debilitando a sus enemigos.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 26 (4d8+8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Int +2, Sab +5
Habilidades: Perspicacia +5, Naturaleza +2, Percepción +5, Supervivencia +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun, Infernal
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidades al daño: Necrotico

Rasgos

  Absorción Necrótica. Siempre que Mycete recibe daño necrótico, no sufre daño y en su lugar recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño necrótico recibido.

Acciones

  Esporas Parásitas. Ataque de Conjuro de Melé o a Distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura, Mycete recupera 3 (1d6) puntos de golpe.

  Crecimiento Fúngico. Mycete hace que los hongos proliferen desde un punto que ella puede ver a menos de 60 pies de ella. Las superficies sólidas en un cuadrado de 10 pies centrado en ese punto se convierten en terreno difícil, y una criatura que entre en esa área por primera vez en un turno o comience su turno allí debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenada durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  Animar Cáscaras (1/Día). Mycete anima tres zombis en descomposición, que aparecen en espacios desocupados que Mycete pueda ver a menos de 30 pies de ella. Los zombis actúan inmediatamente después de Mycete en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Mycete muere, los zombis son destruidos.

  Bonus: Erupción de Esporas. Mycete destruye un zombi en descomposición bajo su control, y el zombi erupciona violentamente con esporas tóxicas. Cada enemigo a menos de 5 pies del zombi debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 9 (2d8) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Mycete puede lanzar los siguientes conjuros, usando Sabiduría como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación del conjuro 13):

  • A voluntad: druidismo

  • 3/día: localizar animales o plantas

  • 1/día: cada uno: nube de niebla, pasar sin dejar rastro

Acciones de Villano de la Orden de la Tumba:

La Orden de la Tumba tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Baluarte de Hueso. Jedar anima cuatro esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que él puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.

  • Acción 2: Asalto Frontal. Halorin ordena a cada esbirro no-muerto aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. Cada objetivo puede moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  • Acción 3: Trilladora. El Horror se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el Horror termina ese movimiento, gira su gancho óseo alrededor de él, y cada enemigo a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 7 (2d6) de daño perforante y queda derribada. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.

  • Acción 4: Paraíso Fúngico. Mycete elige uno o más zombis en descomposición bajo su control que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada zombi elegido es destruido y explota en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área de una o más explosiones debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El suelo en cada área de explosión luego se cubre de crecimiento fúngico, como si estuviera afectado por la acción Crecimiento Fúngico de Mycete. Si Mycete no controla zombis en descomposición a menos de 30 pies, en su lugar usa sus Cáscaras Animadas, incluso si no están disponibles, sin gastar un uso de ellas.

  • Acción 5: La Marea de la Muerte. Lestheris anima un número de sombras igual al número de enemigos que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada sombra aparece a menos de 30 pies de ella en un espacio desocupado que pueda ver. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.

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Acciones