Lestheris Soldrei
Humanoide (Artilleria) Mediano, Neutral malvado
Atesorada como una prodigio de la magia en su juventud, Lestheris Soldrei prosperó bajo la protección y las oportunidades que se le ofrecían. A medida que la medio elfa crecía y se convertía en una insaciable erudita arcana, sus mentores asumieron que su interés académico en la nigromancia era una mera curiosidad morbosa, pero su fascinación pronto se convirtió en experimentación con lo prohibido. Lestheris soñaba con burlar a la muerte y gobernar para siempre, un privilegio que creía que el universo le debía por su brillantez, y su devoto guardaespaldas Halorin solo alentaba sus ambiciones.
Los maestros de Lestheris finalmente vieron el mal en ella y le prohibieron cualquier otra relación con la nigromancia. Pero la joven maga ya había probado el poder y mató a sus ignorantes maestros, tomando sus libros de hechizos. Decidida a convertirse en una lich y gobernar el Mundo Mundano para siempre, Lestheris fundó la Orden de la Tumba, reuniendo a otros nigromantes para trabajar hacia su gran visión. Mientras es hábil en todos los aspectos de la nigromancia, Lestheris se especializa en lo incorpóreo: subyugando espíritus, vinculando almas y empoderando su magia con tales esencias.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 12 (+1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Habilidades: Arcanos +6, Historia +6, Investigación +6, Persuasión +3
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Comun, Elfico
Rasgos
Resistencia al Encantamiento. Lestheris tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de encantado en ella misma.
Llamada Oscura. Cada otra criatura a menos de 30 pies de Lestheris tiene desventaja en las tiradas de salvación contra la muerte.
Tomo del Plano Etéreo (objeto magico). Lestheris puede ver 120 pies en el Plano Etéreo.
Acciones
Ataque Multiple. Lestheris realiza dos ataques de Agarre de Tumba o dos ataques de Lanza Necrótica.
Agarre de Tumba (Truco). Ataque de Conjuro de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Lestheris.
Lanza Necrótica (Conjuro de Primer Nivel). Ataque de Conjuro a Distancia: +6 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño necrótico. Lestheris puede destruir una sombra bajo su control a menos de 30 pies de ella y causar un daño necrótico adicional de 4 (1d8) al objetivo.
Animar Espíritus (2/Día). Lestheris anima dos sombras. Las sombras aparecen en espacios desocupados que Lestheris pueda ver a menos de 30 pies de ella. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.
Reacciones
Paso Etéreo (3/Día). Cuando una criatura que Lestheris puede ver a menos de 60 pies de ella la apunta con un ataque, poder o conjuro mientras ella no está en el Plano Etéreo, ella puede elegir uno de los siguientes efectos:
Lestheris entra en el Plano Etéreo, y luego regresa al plano y al espacio que dejó al inicio de su siguiente turno. Si ese espacio está ocupado, regresa al espacio desocupado más cercano a su elección.
Se teletransporta hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Lestheris puede lanzar los siguientes conjuros, usando Inteligencia como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación del conjuro 14):
- A voluntad: mano de mago, mensaje, ilusión menor
- 3/día cada uno: detectar magia, armadura de mago
- 1/día cada uno: llamar, hablar con los muertos
Acciones de Villano de la Orden de la Tumba:
La Orden de la Tumba tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Baluarte de Hueso. Jedar anima cuatro esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que él puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.
Acción 2: Asalto Frontal. Halorin ordena a cada esbirro no-muerto aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. Cada objetivo puede moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 3: Trilladora. El Horror se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el Horror termina ese movimiento, gira su gancho óseo alrededor de él, y cada enemigo a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 7 (2d6) de daño perforante y queda derribada. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.
Acción 4: Paraíso Fúngico. Mycete elige uno o más zombis en descomposición bajo su control que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada zombi elegido es destruido y explota en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área de una o más explosiones debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El suelo en cada área de explosión luego se cubre de crecimiento fúngico, como si estuviera afectado por la acción Crecimiento Fúngico de Mycete. Si Mycete no controla zombis en descomposición a menos de 30 pies, en su lugar usa sus Cáscaras Animadas, incluso si no están disponibles, sin gastar un uso de ellas.
Acción 5: La Marea de la Muerte. Lestheris anima un número de sombras igual al número de enemigos que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada sombra aparece a menos de 30 pies de ella en un espacio desocupado que pueda ver. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.