Jedar Pike

Humanoide (Soporte) Mediano, Legal malvado

Un clérigo apóstata humano, Jedar Pike sirve a un ser llamado Vodor que afirma ser un dios de la muerte atrapado y olvidado. Vodor prometió a Jedar un poder inimaginable a cambio de libertad. Para liberar a su señor, Jedar profanó los huesos de santos enterrados para un ritual profano, solo para ser atrapado antes de que pudiera completar el conjuro. Su ejecución inminente fue interrumpida por Lestheris y Halorin, quienes abrieron paso entre los guardias y el verdugo para reclutar a Jedar en la Orden de la Tumba.

La fría y despectiva actitud de Jedar oculta una ferviente fe en Vodor. Él sobresale en magias que manipulan huesos, y utiliza a los no muertos corporales para defender y fortalecer a sus aliados.

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +4, Car +4
Habilidades: Perspicacia +4, Percepción +4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Celestial, Comun

Rasgos

  Aprovechar la Apertura (3/Día). Cuando Jedar realiza un ataque, tiene ventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Martillo de Guerra. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente más 2 (1d4) de daño necrótico.

  Alcance Sin Nombre (2/Día; Conjuro de Primer Nivel). Ataque de Conjuro a Distancia: +4 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño necrótico, y la siguiente tirada de ataque realizada contra este objetivo antes del final del siguiente turno de Jedar tiene ventaja.

  Animar Huesos (1/Día). Jedar anima tres esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que Jedar puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.

  Bonus: Escudo de Huesos. Jedar destruye un esqueleto decrépito bajo su control y elige una criatura que pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo obtiene 7 (2d6) puntos de golpe temporales.

Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad/Equipo de Villanos

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Además de cualquier otro conjuro en este bloque de estadísticas, Jedar puede lanzar los siguientes conjuros, usando Sabiduría como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación del conjuro 12):

  • A voluntad: luz, taumaturgia
  • 1/día: augurio

Acciones de Villano de la Orden de la Tumba:

La Orden de la Tumba tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.

  • Acción 1: Baluarte de Hueso. Jedar anima cuatro esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que él puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.

  • Acción 2: Asalto Frontal. Halorin ordena a cada esbirro no-muerto aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. Cada objetivo puede moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  • Acción 3: Trilladora. El Horror se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el Horror termina ese movimiento, gira su gancho óseo alrededor de él, y cada enemigo a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 7 (2d6) de daño perforante y queda derribada. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.

  • Acción 4: Paraíso Fúngico. Mycete elige uno o más zombis en descomposición bajo su control que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada zombi elegido es destruido y explota en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área de una o más explosiones debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El suelo en cada área de explosión luego se cubre de crecimiento fúngico, como si estuviera afectado por la acción Crecimiento Fúngico de Mycete. Si Mycete no controla zombis en descomposición a menos de 30 pies, en su lugar usa sus Cáscaras Animadas, incluso si no están disponibles, sin gastar un uso de ellas.

  • Acción 5: La Marea de la Muerte. Lestheris anima un número de sombras igual al número de enemigos que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada sombra aparece a menos de 30 pies de ella en un espacio desocupado que pueda ver. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.

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Acciones