Halorin Yandres
No muerto (Soldado) Mediano, Legal malvado
Halorin Yandres se entrenó para la batalla desde su juventud. Después de demostrar su dedicación al arte de la guerra, el humano fue asignado como guardaespaldas de la brillante joven maga Lestheris Soldrei. Cuando ella mostró amabilidad y confianza en Halorin, él lo devolvió de la misma manera, compartiendo con ella sus secretos más oscuros.
Halorin apoyó las macabras pasiones de su protegida desde el principio, en parte debido a su devoción por ella, pero también impulsado por la euforia que siente cuando una vida se desvanece bajo su mano. El guerrero disfruta matando en nombre de Lestheris, sabiendo que sus cadáveres ayudan a construir la Orden de la Tumba.
Cuando un grupo de aventureros conocido como el Valor Dorado buscó llevar a la orden ante la justicia, Halorin protegió valientemente a Lestheris y mató a sus enemigos antes de sucumbir trágicamente a sus heridas. La nigromante reanimó a su guardaespaldas, preservando su mente en el proceso. La no-muerte no ha templado su sed de sangre ni su lealtad. Por su dedicación, Halorin lidera a los no-muertos menores de la orden en la batalla.
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 32 (5d8+10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4
Habilidades: Atletismo +5, Intimidar +2, Percepción +3
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, Elfico
Rasgos
Aura de Mando. Halorin y cualquier No Muerto a menos de 30 pies de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que convierten a los No Muertos.
Colgante de Regeneración de Tumba (objeto magico). Halorin recupera 5 puntos de golpe al inicio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Acciones
Ataque Multiple. Halorin realiza un ataque de Golpe de Escudo y un ataque de Maza. Si golpea a la misma criatura con ambos ataques, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no sean Halorin hasta el final de su próximo turno.
Maza. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
Golpe de Escudo. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño contundente, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o ser derribado.
Reacciones
Protección Inquebrantable. Cuando un aliado dispuesto a menos de 5 pies de Halorin es golpeado por un ataque, él intercambia lugares con esa criatura sin provocar ataques de oportunidad y recibe el ataque en su lugar. Para usar esta reacción, Halorin debe poder ver al aliado y al atacante.
Bono de Competencia/Equipo de Villanos
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2
Acciones de Villano de la Orden de la Tumba:
La Orden de la Tumba tiene cinco acciones de villano en grupo. El grupo puede realizar cada acción una vez durante un encuentro después del turno de un enemigo. El grupo puede realizar estas acciones en cualquier orden, pero solo puede usar una por ronda. Una acción solo puede ser realizada si la criatura que la ejecuta está presente en el encuentro y no está incapacitada.
Acción 1: Baluarte de Hueso. Jedar anima cuatro esqueletos decrépitos, que aparecen en espacios desocupados que él puede ver a menos de 30 pies de él. Los esqueletos actúan inmediatamente después de Jedar en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Jedar muere, los esqueletos son destruidos.
Acción 2: Asalto Frontal. Halorin ordena a cada esbirro no-muerto aliado a menos de 30 pies de él que pueda oírlo. Cada objetivo puede moverse a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Acción 3: Trilladora. El Horror se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Cuando el Horror termina ese movimiento, gira su gancho óseo alrededor de él, y cada enemigo a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 7 (2d6) de daño perforante y queda derribada. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.
Acción 4: Paraíso Fúngico. Mycete elige uno o más zombis en descomposición bajo su control que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada zombi elegido es destruido y explota en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área de una o más explosiones debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño necrótico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. El suelo en cada área de explosión luego se cubre de crecimiento fúngico, como si estuviera afectado por la acción Crecimiento Fúngico de Mycete. Si Mycete no controla zombis en descomposición a menos de 30 pies, en su lugar usa sus Cáscaras Animadas, incluso si no están disponibles, sin gastar un uso de ellas.
Acción 5: La Marea de la Muerte. Lestheris anima un número de sombras igual al número de enemigos que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada sombra aparece a menos de 30 pies de ella en un espacio desocupado que pueda ver. Las sombras actúan inmediatamente después de Lestheris en el mismo conteo de iniciativa y siguen sus órdenes verbales. Si Lestheris muere, las sombras son destruidas.