Marvorok

Monstruosidad (Emboscador) Grande, Caótico malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 230 (20d10+120)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 23 (+6) | 23 (+6) | 10 (+0) | 18 (+4) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Des +12, Sab +10
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +16, Sigilo +12
Sentidos: Vision ciega 300 pies, Percepción pasiva 26
Idiomas: Habla Profunda
Rasgos
Dependencia del Olfato. El marvorok no puede usar su visión ciega si no puede respirar o oler.
Acciones
Ataque Multiple. El marvorok realiza tres ataques de Garra y un ataque de Destripar.
Garra. Ataque con Arma de Melé: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño cortante, y si el objetivo es Grande o más pequeño, queda agarrado (escape CD 17). Hasta que este agarre termine, el objetivo está restringido. El marvorok puede agarrar hasta dos criaturas a la vez.
Destripar. Ataque con Arma de Melé: +12 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura agarrada por el marvorok. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
Bonus: Probar el Aire. El marvorok realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Bonus: Acechador Subterráneo. El marvorok se teletransporta, junto con cualquier criatura que esté agarrando, hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Si el marvorok se teletransporta a un área de luz tenue u oscuridad, puede realizar la acción de Esconderse como parte de esta acción adicional, y cualquier criatura que esté agarrando no puede hablar ni hacer ruido hasta el final del siguiente turno del marvorok.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +6
Guarida
Subterráneo Las vastas profundidades cavernosas del Mundo Subterráneo son lugares de peligro y maravilla, llenos de extraños habitantes que se han adaptado a la vida en la oscuridad. Desde depredadores escurridizos hasta hongos mortales, las amenazas acechan en las sombras, listas para emboscar a los aventureros desprevenidos.
Acciones de guarida
Nube de Oscuridad. La criatura subterránea crea un área de oscuridad mágica con un radio de 20 pies centrada en un punto que pueda ver a menos de 60 pies de ella. La criatura subterránea puede ver a través de la oscuridad, que dura hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda a menos que termine antes por el conjuro disipar magia. Otras criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad, y la luz no puede iluminarla a menos que sea creada por un conjuro de nivel 3 o superior.
Llamada del Festín. La criatura subterránea emite un grito frenético. Hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, cada aliado a menos de 300 pies de la criatura subterránea que pueda oírla se enfurece. Mientras esté enfurecida, una criatura tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.
Terreno Traicionero. La criatura subterránea causa un temblor en el suelo. Cada criatura a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más BC o quedar derribada.
Efectos regionales
Infestación Fúngica. La criatura subterránea está cubierta de capas de hongos venenosos. Tiene inmunidad al daño por veneno. La primera vez que la criatura subterránea recibe daño en un turno, cada criatura a menos de 5 pies de ella recibe BC de daño por veneno.
Mezcla de Sombras. Mientras esté en luz tenue o oscuridad, la criatura subterránea puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.
Sentidos Subterráneos. La criatura subterránea gana uno de los siguientes sentidos: visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, sentido del temblor hasta un alcance de 120 pies, o visión ciega hasta un alcance de 60 pies.