Small
Leyleech

Monstruosidad (Manipulador) Pequeño, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (3d6+3)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Ninguno
Inmunidades a estados: Derribado

Rasgos

  Resistencia Sobrenatural. El Leyleech tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, conjuros y otros efectos sobrenaturales.

Acciones

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura que puede lanzar conjuros, el Leyleech elige una de las habilidades de lanzamiento de conjuros del objetivo. Esa puntuación de habilidad se reduce en 1 (puntuación mínima de 1) hasta que el objetivo termine un descanso corto o largo, y la forma del Leyleech se carga durante 1 minuto o hasta que use Purga Mágica.

  Purga Mágica (Solo Forma Cargada). El Leyleech escupe energía mágica corrupta a una criatura que puede ver a menos de 30 pies de ella. El Leyleech de ley ya no está cargada, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuerza en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Medium
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Guarida

Subterráneo Las vastas profundidades cavernosas del Mundo Subterráneo son lugares de peligro y maravilla, llenos de extraños habitantes que se han adaptado a la vida en la oscuridad. Desde depredadores escurridizos hasta hongos mortales, las amenazas acechan en las sombras, listas para emboscar a los aventureros desprevenidos.

Acciones de guarida

  • Nube de Oscuridad. La criatura subterránea crea un área de oscuridad mágica con un radio de 20 pies centrada en un punto que pueda ver a menos de 60 pies de ella. La criatura subterránea puede ver a través de la oscuridad, que dura hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda a menos que termine antes por el conjuro disipar magia. Otras criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad, y la luz no puede iluminarla a menos que sea creada por un conjuro de nivel 3 o superior.

  • Llamada del Festín. La criatura subterránea emite un grito frenético. Hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, cada aliado a menos de 300 pies de la criatura subterránea que pueda oírla se enfurece. Mientras esté enfurecida, una criatura tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.

  • Terreno Traicionero. La criatura subterránea causa un temblor en el suelo. Cada criatura a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más BC o quedar derribada.

Efectos regionales

  • Infestación Fúngica. La criatura subterránea está cubierta de capas de hongos venenosos. Tiene inmunidad al daño por veneno. La primera vez que la criatura subterránea recibe daño en un turno, cada criatura a menos de 5 pies de ella recibe BC de daño por veneno.

  • Mezcla de Sombras. Mientras esté en luz tenue o oscuridad, la criatura subterránea puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.

  • Sentidos Subterráneos. La criatura subterránea gana uno de los siguientes sentidos: visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, sentido del temblor hasta un alcance de 120 pies, o visión ciega hasta un alcance de 60 pies.

Acciones