Small
Gema Gelatinosa

Cieno (Bruto) Grande, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 152 (16d10+64)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 25 pies, 25 escalando (0 en Forma Cristalina)

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Vision ciega 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Ninguno
Resistencias al daño: Acido, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Ensordecido, Agotamiento, Asustado, Derribado

Rasgos

  Amorfo. La gema gelatinosa puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse.

  Apariencia Falsa. Mientras la gelatina permanece inmóvil, es indistinguible de una formación natural de cristal.

Acciones

  Ataque Multiple. La gema gelatinosa realiza dos ataques de Pseudópodo.

  Pseudópodo (Solo Forma Verdadera). Ataque con Arma de Melé: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño perforante.

  Fragmentación Cristalina (Solo Forma Cristalina). La gelatina quiebra su capa exterior endurecida, regresando a su forma verdadera y enviando fragmentos de cristal en todas direcciones. Cada criatura a menos de 10 pies de la gema gelatinosa debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño perforante en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Las gemas gelatinosas son inmunes a este daño.

  Bonus: Endurecer. La gema gelatinosa se transforma en una forma cristalina endurecida psiónicamente o vuelve a su forma verdadera. Mientras está en forma cristalina, la CA de la gelatina aumenta a 20, su velocidad se convierte en 0, no puede realizar ataques de Pseudópodo, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana vulnerabilidad al daño por trueno.

Reacciones

  Fragmentación Reactiva (Solo Forma Cristalina). Cuando la gelatina recibe daño por trueno, usa Fragmentación Cristalina.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

Medium
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Guarida

Subterráneo Las vastas profundidades cavernosas del Mundo Subterráneo son lugares de peligro y maravilla, llenos de extraños habitantes que se han adaptado a la vida en la oscuridad. Desde depredadores escurridizos hasta hongos mortales, las amenazas acechan en las sombras, listas para emboscar a los aventureros desprevenidos.

Acciones de guarida

  • Nube de Oscuridad. La criatura subterránea crea un área de oscuridad mágica con un radio de 20 pies centrada en un punto que pueda ver a menos de 60 pies de ella. La criatura subterránea puede ver a través de la oscuridad, que dura hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda a menos que termine antes por el conjuro disipar magia. Otras criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad, y la luz no puede iluminarla a menos que sea creada por un conjuro de nivel 3 o superior.

  • Llamada del Festín. La criatura subterránea emite un grito frenético. Hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, cada aliado a menos de 300 pies de la criatura subterránea que pueda oírla se enfurece. Mientras esté enfurecida, una criatura tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.

  • Terreno Traicionero. La criatura subterránea causa un temblor en el suelo. Cada criatura a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más BC o quedar derribada.

Efectos regionales

  • Infestación Fúngica. La criatura subterránea está cubierta de capas de hongos venenosos. Tiene inmunidad al daño por veneno. La primera vez que la criatura subterránea recibe daño en un turno, cada criatura a menos de 5 pies de ella recibe BC de daño por veneno.

  • Mezcla de Sombras. Mientras esté en luz tenue o oscuridad, la criatura subterránea puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.

  • Sentidos Subterráneos. La criatura subterránea gana uno de los siguientes sentidos: visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, sentido del temblor hasta un alcance de 120 pies, o visión ciega hasta un alcance de 60 pies.

Acciones