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Soñador Profundo

Planta (Manipulador) Grande, Neutral

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 178 (21d10+63)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 20 volando (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +10
Habilidades: Engañar +8, Perspicacia +6, Persuasión +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Habla Profunda, Infracomun, Telepatía 120 pies
Inmunidades al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Derribado

Rasgos

  Velo Psiónico. El soñador es inmune a los conjuros de adivinación y a cualquier efecto que pueda percibir sus emociones o leer sus pensamientos.

Acciones

  Ataque Multiple. El soñador realiza dos ataques de Tentáculos y usa Esporas de Sueño, si está disponible.

  Tentáculos. Ataque con Poder de Melé: +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 22 (4d10) de daño psíquico. Si el objetivo está hechizado por el soñador, el soñador recupera puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño psíquico infligido.

  Esporas de Sueño (Poder de Quinto Orden; Recarga 5–6). El soñador libera una nube de esporas psiónicas. Cada criatura a menos de 60 pies de él debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o quedar hechizada por el soñador durante 1 minuto. Mientras esté hechizada de esta manera, una criatura debe usar su movimiento durante su turno para moverse a menos de 10 pies del soñador por la ruta más segura disponible. Una criatura hechizada de esta manera puede repetir la tirada de salvación cada vez que reciba daño, terminando el efecto sobre sí misma en una tirada exitosa.

Reacciones

  Despertar Soñador. Cuando una criatura realiza un ataque contra el soñador, este elige a una criatura hechizada por él dentro del alcance del ataque, y la criatura hechizada se convierte en el objetivo del ataque en su lugar.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5

Medium
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Guarida

Subterráneo Las vastas profundidades cavernosas del Mundo Subterráneo son lugares de peligro y maravilla, llenos de extraños habitantes que se han adaptado a la vida en la oscuridad. Desde depredadores escurridizos hasta hongos mortales, las amenazas acechan en las sombras, listas para emboscar a los aventureros desprevenidos.

Acciones de guarida

  • Nube de Oscuridad. La criatura subterránea crea un área de oscuridad mágica con un radio de 20 pies centrada en un punto que pueda ver a menos de 60 pies de ella. La criatura subterránea puede ver a través de la oscuridad, que dura hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda a menos que termine antes por el conjuro disipar magia. Otras criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad, y la luz no puede iluminarla a menos que sea creada por un conjuro de nivel 3 o superior.

  • Llamada del Festín. La criatura subterránea emite un grito frenético. Hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, cada aliado a menos de 300 pies de la criatura subterránea que pueda oírla se enfurece. Mientras esté enfurecida, una criatura tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.

  • Terreno Traicionero. La criatura subterránea causa un temblor en el suelo. Cada criatura a menos de 30 pies de ella debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más BC o quedar derribada.

Efectos regionales

  • Infestación Fúngica. La criatura subterránea está cubierta de capas de hongos venenosos. Tiene inmunidad al daño por veneno. La primera vez que la criatura subterránea recibe daño en un turno, cada criatura a menos de 5 pies de ella recibe BC de daño por veneno.

  • Mezcla de Sombras. Mientras esté en luz tenue o oscuridad, la criatura subterránea puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.

  • Sentidos Subterráneos. La criatura subterránea gana uno de los siguientes sentidos: visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, sentido del temblor hasta un alcance de 120 pies, o visión ciega hasta un alcance de 60 pies.

Acciones