Dríada del Pantano

Feérico (Manipulador) Grande, Caótico neutral
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 171 (18d10+72)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 21 (+5) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +10
Habilidades: Acrobacias +6, Trato con Animales +10, Arcanos +6, Medicina +10, Supervivencia +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Silvano (y cualquier otro idioma que la Driada hablase antes de su atadura)
Resistencias al daño: Acido, Veneno, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Resistencia Sobrenatural. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos sobrenaturales.
Hablar con Bestias y Plantas. La dríada puede comunicarse con Bestias y Plantas como si compartieran un idioma.
Paso Arbóreo (1/Turno). La dríada puede usar 10 pies de movimiento para entrar en un árbol vivo dentro de su alcance y emerger de un segundo árbol vivo a menos de 60 pies del primer árbol, apareciendo en un espacio desocupado a menos de 5 pies del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o más grandes.
Acciones
Ataque Multiple. La dríada realiza dos ataques de Golpe y usa Raíces Enredadoras, si está disponible.
Golpe. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una tirada fallida, el objetivo recibe 14 (4d6) de daño por veneno y queda envenenado durante 1 minuto. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda envenenado.
Raíces Enredadoras (Recarga 5–6). La dríada elige un punto que puede ver a menos de 60 pies de ella, causando que las raíces de los árboles se desprendan del suelo y ataquen en un radio de 15 pies centrado en ese punto. Si la dríada está a menos de 5 pies de su árbol, el radio de este efecto se duplica a 30 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o recibir 22 (4d10) de daño contundente y quedar agarrada (escape CD 14). Mientras esté agarrada de esta manera, una criatura está restringida y su carne comienza a endurecerse y convertirse en madera.
Al final del tercer turno consecutivo de una criatura agarrada de esta manera, se convierte en una estatua de madera dura. La condición de petrificado termina para esa criatura si la dríada usa una acción para terminarla, o si la dríada muere.
Intimidación Feérica. La dríada apunta a hasta cinco criaturas que pueda ver a menos de 30 pies de ella. Cada objetivo que pueda ver a la dríada debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar asustado por la dríada (la salvación termina al final del turno). Si un objetivo supera su tirada de salvación o el efecto termina para él, el objetivo es inmune a la Intimidación Feérica de la dríada del pantano durante las próximas 24 horas.
Bonus: Medicina del Pantano (3/Día). La dríada toca a una criatura, que recupera 18 (3d8 + 5) puntos de golpe. Alternativamente, la criatura elimina una enfermedad o neutraliza un veneno que la afecte.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5
Guarida
Pantano. Ya sea explorando ruinas olvidadas, buscando un raro remedio herbal o enfrentándose a un poderoso dragón negro, los aventureros deben tener cuidado con lo desconocido al adentrarse en los húmedos y densos pantanos. Estos biomas aislados no son ni pacientes ni indulgentes con los extraños.
Acciones de guarida
Camuflaje de Pantano. La criatura del pantano puede moverse hasta la mitad de su velocidad y luego realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderse, incluso si está siendo observada por otras criaturas.
Gas del Pantano. La criatura del pantano elige un punto en el suelo que pueda ver a menos de 120 pies de ella, causando que una bolsa de gas ácido del pantano estalle desde él. Cada criatura, excepto la criatura del pantano, en un cubo de 20 pies centrado en ese punto debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño por ácido.
Medicina del Pantano. La criatura del pantano recurre a la energía vital del pantano y recupera BCd6 puntos de golpe.
Efectos regionales
Naturaleza Ácida. La acidez natural del pantano le da a la criatura del pantano resistencia al daño por ácido. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por ácido, gana inmunidad al daño por ácido en su lugar.
Paso del Pantano. La criatura del pantano ignora el terreno difícil causado por las condiciones naturales de un pantano.
Uno con el Pantano. La criatura del pantano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas dentro de un pantano que no tienen esta característica.