Ángel de Putrefacción

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Ángel de Putrefacción

Celestial (Hostigador) Mediano, Legal neutral

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 50 volando (flotando)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Con +5, Car +6
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Vision ciega 10 pies, vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Celestial (pero no puede hablarlo)
Resistencias al daño: Necrotico, Radiante
Inmunidades a estados: Encantado, Flanqueado, Asustado

Rasgos

  Vuelo Rápido. El ángel no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

Acciones

  Toque Decadente. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño necrótico, o si el objetivo es un cadáver o no muerto, el daño aumenta a 36 (8d8). Además, durante las siguientes 24 horas, el objetivo queda marcado para la muerte. Una criatura que cae a 0 puntos de golpe mientras está marcada para la muerte falla inmediatamente una tirada de salvación de muerte. Este efecto no es acumulativo.

  Bonus: Rayo Hipnótico. Uno de los ojos del ángel dispara un rayo mágico a una criatura que el ángel pueda ver a menos de 60 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o usar su reacción, si está disponible, para moverse tan lejos como su velocidad lo permita hacia el ángel, evitando terreno obviamente peligroso.

Reacciones

  Esponja Radiante. Cuando el ángel recibe un ataque, libera una nube de esporas. Cada criatura a menos de 10 pies del ángel debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar cegada hasta el final del siguiente turno del ángel de la putrefacción.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Medium
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Guarida

Pantano. Ya sea explorando ruinas olvidadas, buscando un raro remedio herbal o enfrentándose a un poderoso dragón negro, los aventureros deben tener cuidado con lo desconocido al adentrarse en los húmedos y densos pantanos. Estos biomas aislados no son ni pacientes ni indulgentes con los extraños.

Acciones de guarida

  • Camuflaje de Pantano. La criatura del pantano puede moverse hasta la mitad de su velocidad y luego realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderse, incluso si está siendo observada por otras criaturas.

  • Gas del Pantano. La criatura del pantano elige un punto en el suelo que pueda ver a menos de 120 pies de ella, causando que una bolsa de gas ácido del pantano estalle desde él. Cada criatura, excepto la criatura del pantano, en un cubo de 20 pies centrado en ese punto debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño por ácido.

  • Medicina del Pantano. La criatura del pantano recurre a la energía vital del pantano y recupera BCd6 puntos de golpe.

Efectos regionales

  • Naturaleza Ácida. La acidez natural del pantano le da a la criatura del pantano resistencia al daño por ácido. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por ácido, gana inmunidad al daño por ácido en su lugar.

  • Paso del Pantano. La criatura del pantano ignora el terreno difícil causado por las condiciones naturales de un pantano.

  • Uno con el Pantano. La criatura del pantano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas dentro de un pantano que no tienen esta característica.

Acciones