Hidra del Pantano

Monstruosidad (Bruto) Grande, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 126 (12d10+60)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Habilidades: Atletismo +8, Percepción +7
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Ninguno
Inmunidades a estados: Flanqueado, Envenenado, Derribado

Rasgos

  Múltiples Cabezas. La hidra del pantano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra quedar cegada, hechizada, aturdida, ensordecida, asustada, aturdida y dejada inconsciente.

  Rodar. Si la hidra del pantano se mueve al menos 20 pies directamente hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de Serpientes Enredadoras en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar derribado.

Acciones

  Ataque Multiple. La hidra del pantano realiza dos ataques de Serpientes Enredadoras. Puede reemplazar uno de estos ataques con un ataque de Muchas Mordeduras.

  Serpientes Enredadoras. Ataque con Arma de Melé: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente, y el objetivo queda agarrado (escape CD 16).

  Muchas Mordeduras. Ataque con Arma de Melé: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16. En una tirada fallida, el objetivo recibe 18 (4d8) de daño por veneno y queda envenenado hasta el final del siguiente turno de la hidra del pantano. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda envenenado.

  Bonus: Sorpresa de la Serpiente. La hidra del pantano activa uno de los siguientes efectos; si el efecto tiene como objetivo a otra criatura, la hidra del pantano apunta a una criatura que pueda ver a menos de 30 pies de ella:

  • Escupitajo de Veneno. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 9 (2d8) de daño por veneno y quedar cegada hasta el final del siguiente turno de la hidra del pantano.

  • Mirada Fascinante. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar hechizada por la hidra del pantano durante 1 minuto o hasta que la hidra del pantano dañe al objetivo (la salvación termina al final del turno).

  • Rattle Terrificante. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada por la hidra del pantano durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

  • Refuerzos. La hidra del pantano reorganiza qué cabezas están en el exterior de su cuerpo y recupera 10 (3d6) puntos de golpe.*

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

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Guarida

Pantano. Ya sea explorando ruinas olvidadas, buscando un raro remedio herbal o enfrentándose a un poderoso dragón negro, los aventureros deben tener cuidado con lo desconocido al adentrarse en los húmedos y densos pantanos. Estos biomas aislados no son ni pacientes ni indulgentes con los extraños.

Acciones de guarida

  • Camuflaje de Pantano. La criatura del pantano puede moverse hasta la mitad de su velocidad y luego realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderse, incluso si está siendo observada por otras criaturas.

  • Gas del Pantano. La criatura del pantano elige un punto en el suelo que pueda ver a menos de 120 pies de ella, causando que una bolsa de gas ácido del pantano estalle desde él. Cada criatura, excepto la criatura del pantano, en un cubo de 20 pies centrado en ese punto debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño por ácido.

  • Medicina del Pantano. La criatura del pantano recurre a la energía vital del pantano y recupera BCd6 puntos de golpe.

Efectos regionales

  • Naturaleza Ácida. La acidez natural del pantano le da a la criatura del pantano resistencia al daño por ácido. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por ácido, gana inmunidad al daño por ácido en su lugar.

  • Paso del Pantano. La criatura del pantano ignora el terreno difícil causado por las condiciones naturales de un pantano.

  • Uno con el Pantano. La criatura del pantano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas dentro de un pantano que no tienen esta característica.

Acciones