Cuerpo del Pantano
No muerto (Emboscador) Mediano, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 12 (+1) | 16 (+3) | 5 (-3) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida pero no puede hablar)
Inmunidades al daño: Acido, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Sangre Ácida. Una criatura que inflija daño perforante o cortante al cuerpo del pantano mientras esté a menos de 5 pies de él recibe 3 (1d6) de daño ácido.
Acciones
Golpe. Ataque con Arma de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrado (escape CD 13). Hasta que este agarre termine, el cuerpo del pantano no puede hacer un ataque de Golpe contra otro objetivo.
Lanzar Lodo. Ataque con Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño contundente más 3 (1d6) de daño ácido.
Sumergirse. Si el cuerpo del pantano está en un terreno pantanoso, puede sumergirse bajo el agua y el lodo. Mientras esté sumergido, el cuerpo del pantano está fuertemente oscurecido.
Si el cuerpo del pantano está agarrando a un objetivo cuando se sumerge, el objetivo se sumerge con él. Mientras esté sumergido, el objetivo está fuertemente oscurecido, restringido e incapaz de respirar, y recibe 4 (1d8) de daño ácido al comienzo de cada uno de sus turnos. Un cuerpo del pantano puede emerger como una acción adicional. Cuando lo hace, un objetivo que haya agarrado también emerge.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Guarida
Pantano. Ya sea explorando ruinas olvidadas, buscando un raro remedio herbal o enfrentándose a un poderoso dragón negro, los aventureros deben tener cuidado con lo desconocido al adentrarse en los húmedos y densos pantanos. Estos biomas aislados no son ni pacientes ni indulgentes con los extraños.
Acciones de guarida
Camuflaje de Pantano. La criatura del pantano puede moverse hasta la mitad de su velocidad y luego realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderse, incluso si está siendo observada por otras criaturas.
Gas del Pantano. La criatura del pantano elige un punto en el suelo que pueda ver a menos de 120 pies de ella, causando que una bolsa de gas ácido del pantano estalle desde él. Cada criatura, excepto la criatura del pantano, en un cubo de 20 pies centrado en ese punto debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño por ácido.
Medicina del Pantano. La criatura del pantano recurre a la energía vital del pantano y recupera BCd6 puntos de golpe.
Efectos regionales
Naturaleza Ácida. La acidez natural del pantano le da a la criatura del pantano resistencia al daño por ácido. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por ácido, gana inmunidad al daño por ácido en su lugar.
Paso del Pantano. La criatura del pantano ignora el terreno difícil causado por las condiciones naturales de un pantano.
Uno con el Pantano. La criatura del pantano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas dentro de un pantano que no tienen esta característica.