Small
Valochera

Planta (Manipulador) Grande, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 180 (19d10+76)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 20 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +4
Habilidades: Sigilo +4, Percepción +4
Sentidos: Vision ciega 60 pies (Ciego despues de esta distancia), Percepción pasiva 14
Idiomas: Ninguno
Resistencias al daño: Frio, Fuego
Inmunidades al daño: Acido, Rayo, Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Ensordecido, Envenenado

Rasgos

  Absorción Ácida. Siempre que el valochera recibe daño por ácido, no recibe daño y en su lugar recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño ácido infligido.

  Hedor Insoportable. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 5 pies del valochera debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar envenenada durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).

Acciones

  Ataque Multiple. El valochera realiza dos ataques de Micelio.

  Micelio. Ataque con Arma de Melé: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es Grande o más pequeño, queda agarrado (escape CD 15). Hasta que este agarre termine, el objetivo está restringido.

  Hora de Comer. El valochera empapa a una criatura que ha agarrado con ácido y luego muerde. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16, recibiendo 22 (4d10) de daño ácido más 14 (2d8 + 5) de daño perforante en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

  Glóbulo de Veneno (Recarga 5–6). El valochera escupe un glóbulo de lodo nocivo en un punto que pueda ver a menos de 30 pies de él. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 33 (6d10) de daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

Medium
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Guarida

Alcantarilla. Bajo las calles de la ciudad, se construyen túneles serpenteantes que contienen aguas turbias, levantados sobre secretos en descomposición. En esta oscuridad goteante, criaturas extrañas se vuelven más gordas—y más mortales—alimentándose de los subproductos tóxicos de la civilización.

Acciones de guarida

  • Desprendimiento. La criatura de alcantarilla rasca escombros del techo o derriba una columna antigua, y el túnel de alcantarillado se colapsa parcialmente en un cubo de 15 pies centrado en un punto que la criatura de alcantarilla puede ver a menos de 60 pies de ella. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 más BC o recibir BCd6 de daño contundente por los escombros que caen. Además, el hollín y los escombros oscurecen mucho esa área durante la siguiente ronda, y se convierte en terreno difícil.

  • Cubierto de Mierda. La criatura de alcantarilla aplasta un crecimiento de hongos cerca de ella, liberando una nube de esporas tóxicas. Cada criatura a menos de 30 pies de la criatura de alcantarilla debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 más BC o quedar envenenada hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Abrir Válvulas. La criatura de alcantarilla gira una válvula o rompe una tubería, causando que las aguas residuales broten desde un punto a menos de 60 pies de la criatura de alcantarilla. Cada criatura en una línea de 10 pies de ancho y 60 pies de largo que se origina desde ese punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 más BC o caer derribada en las aguas residuales y ser empujada 15 pies lejos del punto donde se originaron las aguas residuales.

Efectos regionales

  • Sentidos en Baja Luminosidad. La criatura de alcantarilla gana visión ciega o visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

  • Acostumbrado a la Suciedad. La criatura de alcantarilla gana resistencia al daño por veneno e inmunidad a la condición envenenado. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por veneno, gana inmunidad al daño por veneno en su lugar.

  • De Tamaño Inusual. Si la criatura de alcantarilla es Pequeña o Diminuta, su tamaño aumenta a Mediano y su tipo de dado de golpe cambia a un d8. Esto le da 1 punto de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Pequeña, o 2 puntos de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Diminuto.

Acciones