Isópodo Espalda de Piedra

Isópodo Espalda de Piedra

Bestia (Bruto) Mediano, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 20 escalando, 20 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Ninguno
Resistencias al daño: Frio, Fuego

Rasgos

  Anfibio. El isópodo puede respirar aire y agua.

  Camuflaje de Piedra. El isópodo tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.

Acciones

  Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

  Aprehender. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente, y el objetivo queda agarrado (escape CD 14). Hasta que este agarre termine, el isópodo no puede hacer un ataque de Aprehender contra otro objetivo.

Reacciones

  Enroscarse. Cuando una criatura a menos de 5 pies del isópodo lo golpea con un ataque, el isópodo se enrolla defensivamente dentro de su caparazón rocoso. El isópodo gana un bono de +2 a la CA contra el ataque desencadenante, y el atacante debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 4 (1d8) de daño contundente y ser empujado 5 pies a un espacio desocupado a elección del isópodo.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

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Guarida

Alcantarilla. Bajo las calles de la ciudad, se construyen túneles serpenteantes que contienen aguas turbias, levantados sobre secretos en descomposición. En esta oscuridad goteante, criaturas extrañas se vuelven más gordas—y más mortales—alimentándose de los subproductos tóxicos de la civilización.

Acciones de guarida

  • Desprendimiento. La criatura de alcantarilla rasca escombros del techo o derriba una columna antigua, y el túnel de alcantarillado se colapsa parcialmente en un cubo de 15 pies centrado en un punto que la criatura de alcantarilla puede ver a menos de 60 pies de ella. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 más BC o recibir BCd6 de daño contundente por los escombros que caen. Además, el hollín y los escombros oscurecen mucho esa área durante la siguiente ronda, y se convierte en terreno difícil.

  • Cubierto de Mierda. La criatura de alcantarilla aplasta un crecimiento de hongos cerca de ella, liberando una nube de esporas tóxicas. Cada criatura a menos de 30 pies de la criatura de alcantarilla debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 más BC o quedar envenenada hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Abrir Válvulas. La criatura de alcantarilla gira una válvula o rompe una tubería, causando que las aguas residuales broten desde un punto a menos de 60 pies de la criatura de alcantarilla. Cada criatura en una línea de 10 pies de ancho y 60 pies de largo que se origina desde ese punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 más BC o caer derribada en las aguas residuales y ser empujada 15 pies lejos del punto donde se originaron las aguas residuales.

Efectos regionales

  • Sentidos en Baja Luminosidad. La criatura de alcantarilla gana visión ciega o visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

  • Acostumbrado a la Suciedad. La criatura de alcantarilla gana resistencia al daño por veneno e inmunidad a la condición envenenado. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por veneno, gana inmunidad al daño por veneno en su lugar.

  • De Tamaño Inusual. Si la criatura de alcantarilla es Pequeña o Diminuta, su tamaño aumenta a Mediano y su tipo de dado de golpe cambia a un d8. Esto le da 1 punto de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Pequeña, o 2 puntos de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Diminuto.

Acciones