Amalgama Arcana

Enjambre de bestias pequeñas (Manipulador) Grande, Sin alineamiento
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 95 (10d10+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 escalando, 20 nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (-5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 2 (-4) | 12 (+1) | 2 (-4) |
Tiradas de salvación: Con +7
Sentidos: Vision ciega 120 pies (Ciego despues de esta distancia), Percepción pasiva 11
Idiomas: Ninguno
Resistencias al daño: Acido, Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Aturdido, Ensordecido, Fatigado, Flanqueado, Asustado, Agarrado, Paralizado, Envenenado, Derribado, Restringido
Rasgos
Letargo Antimágico. Mientras esté en el área de un conjuro de campo antimágico, la velocidad del amalgama se reduce a la mitad y no puede usar reacciones. Además, si es objetivo del conjuro disipar magia, el amalgama debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación del conjuro del lanzador o no podrá usar reacciones durante 1 minuto.
Rastreador Arcano. Si el amalgama se encuentra a menos de 30 pies de una criatura u objeto afectado por magia, puede rastrear infaliblemente ese objetivo durante las siguientes 24 horas.
Mejora Explosiva. Después de que el amalgama sea golpeado con un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo mundana, esa arma se carga con energía vibrante. Durante el siguiente minuto, el arma obtiene un bono acumulativo de +1 a las tiradas de daño. Si este bono aumenta a +3, el arma explota y se destruye, y la criatura que la empuña recibe 10 (3d6) de daño de fuerza.
Falsa Apariencia. Mientras el amalgama permanece inmóvil, es indistinguible de un charco de lodo.
Enjambre. El amalgama puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretujarse. El amalgama no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Ataque Multiple. El amalgama arcano realiza dos ataques de Mordisco.
Mordisco. Ataque con Arma de Melé: +6 para golpear, alcance de 0 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño ácido, o 7 (2d6) de daño ácido si el amalgama tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.
Oleada Salvaje (Recarga 5–6). Los compuestos inestables que forman el amalgama reaccionan violentamente entre sí. Cada criatura a menos de 10 pies del amalgama debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15. En una tirada fallida, una criatura recibe 22 (4d10) de daño de un tipo aleatorio (tira un d6 para cada criatura): 1, ácido; 2, frío; 3, fuego; 4, fuerza; 5, necrótico; 6, veneno. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad del daño.
Reacciones
Reflejo de Conjuro. Cuando el amalgama recibe daño de un conjuro, emite una ráfaga de energía mágica. Cada criatura a menos de 10 pies del amalgama debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 11 (2d10) de daño del tipo infligido al amalgama por el conjuro desencadenante. Si el conjuro infligió más de un tipo de daño, el amalgama elige qué tipo inflige esta reacción.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Guarida
Alcantarilla. Bajo las calles de la ciudad, se construyen túneles serpenteantes que contienen aguas turbias, levantados sobre secretos en descomposición. En esta oscuridad goteante, criaturas extrañas se vuelven más gordas—y más mortales—alimentándose de los subproductos tóxicos de la civilización.
Acciones de guarida
Desprendimiento. La criatura de alcantarilla rasca escombros del techo o derriba una columna antigua, y el túnel de alcantarillado se colapsa parcialmente en un cubo de 15 pies centrado en un punto que la criatura de alcantarilla puede ver a menos de 60 pies de ella. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 más BC o recibir BCd6 de daño contundente por los escombros que caen. Además, el hollín y los escombros oscurecen mucho esa área durante la siguiente ronda, y se convierte en terreno difícil.
Cubierto de Mierda. La criatura de alcantarilla aplasta un crecimiento de hongos cerca de ella, liberando una nube de esporas tóxicas. Cada criatura a menos de 30 pies de la criatura de alcantarilla debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 más BC o quedar envenenada hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.
Abrir Válvulas. La criatura de alcantarilla gira una válvula o rompe una tubería, causando que las aguas residuales broten desde un punto a menos de 60 pies de la criatura de alcantarilla. Cada criatura en una línea de 10 pies de ancho y 60 pies de largo que se origina desde ese punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 más BC o caer derribada en las aguas residuales y ser empujada 15 pies lejos del punto donde se originaron las aguas residuales.
Efectos regionales
Sentidos en Baja Luminosidad. La criatura de alcantarilla gana visión ciega o visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Acostumbrado a la Suciedad. La criatura de alcantarilla gana resistencia al daño por veneno e inmunidad a la condición envenenado. Si la criatura ya tiene resistencia al daño por veneno, gana inmunidad al daño por veneno en su lugar.
De Tamaño Inusual. Si la criatura de alcantarilla es Pequeña o Diminuta, su tamaño aumenta a Mediano y su tipo de dado de golpe cambia a un d8. Esto le da 1 punto de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Pequeña, o 2 puntos de golpe extra por dado de golpe si originalmente era Diminuto.