Small
Robaluz

Infernal (Emboscador) Diminuto, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 38 (11d4+11)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies, 30 volando

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: Vision ciega 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Abisal, Comun, Infernal (pero no puede hablarlos)

Acciones

  Drenaje Necrótico. Ataque con Conjuro de Melé: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño necrótico, o 13 (3d6 + 3) de daño necrótico si el objetivo no puede ver al Robaluz

  Hacia la Luz (Recarga 6). El Robaluz se teletransporta dentro de una fuente de luz que pueda ver a menos de 15 pies de él que emita luz brillante o tenue. Mientras esté dentro de la fuente de luz, el Robaluz tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de la fuente de luz. Si la fuente de luz se apaga por cualquier medio que no sea la acción Robar Luz del Robaluz, el Robaluz es expulsado, aparece en un espacio desocupado de su elección a menos de 5 pies de la fuente de luz, y queda paralizado hasta el final de su siguiente turno.

  Robar Luz (Solo dentro de la Fuente de Luz). El Robaluz puede hacer que la luz en la que está dentro estalle en una ráfaga de radiancia brillante. Cada criatura dentro de 15 pies de la fuente de luz debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. En una tirada fallida, una criatura recibe 14 (4d6) de daño radiante y pierde cualquier visión en la oscuridad que tenga durante 1 minuto. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no pierde su visión en la oscuridad. Después de esto, la fuente de luz se apaga y el Robaluz aparece en un espacio desocupado de su elección a menos de 5 pies de la fuente de luz.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

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Guarida

Acciones de guarida

  • Coro de Tormento. La criatura de la tumba comanda a las almas de los muertos para que clamen. Cada criatura dentro de 120 pies de la criatura de la tumba debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 más BC o quedar asustada de la criatura de la tumba hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Terreno Profanado. La criatura de la tumba absorbe el poder necrótico ambiental y gana 2 × BC puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Agarre de la Tumba. Los cadáveres y almas de los muertos inquietos intentan arrastrar a los vivos a sus tumbas. Todo el suelo dentro de 60 pies de la criatura de la tumba se convierte en terreno difícil hasta el final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Las criaturas no muertas ignoran este terreno difícil.

Efectos regionales

  • Armadura de Decadencia. La criatura de la tumba tiene resistencia al daño necrótico e inmunidad al daño por veneno y a la condición de envenenado.

  • Toque de Putrefacción. Cuando la criatura de la tumba golpea a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque inflige BC de daño necrótico adicional.

  • Hambre Eterna. La criatura de la tumba puede percibir a cada criatura dentro de 30 pies de ella que no sea un Constructo o un No Muerto, como si tuviera vista ciega.

Acciones