Ciervo Empíreo

Celestial (Soporte) Grande, Neutral bueno
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 187 (22d10+66)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +10, Car +10
Habilidades: Atletismo +12, Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos, Telepatia 120 pies
Resistencias al daño: Necrotico, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Encantado, Fatigado, Asustado
Rasgos
Resistencia Sobrenatural. El ciervo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Multiple. El ciervo realiza tres ataques de Embestida o Estallido de Luz.
Embestida. Ataque con Arma de Melé: +12 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño perforante.
Estallido de Luz. Ataque con Conjuro a Distancia: +10 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño radiante, y el objetivo queda delineado en una luz dorada, lo que otorga ventaja a las tiradas de ataque contra él hasta el inicio del siguiente turno del ciervo.
Invocación de Estrellas (1/Día). El ciervo invoca una lluvia mágica de estrellas sobre un área de 60 pies de largo y 5 pies de ancho dentro de 120 pies del ciervo. Cada enemigo en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 28 (8d6) de daño radiante en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa. Cada otra criatura dispuesta en esa área recupera 15 puntos de golpe.
Las estrellas luego crean un muro de 10 pies de altura de luz radiante opaca en esa área. Cada criatura en el espacio del muro es empujada fuera de él por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado del muro termina. El muro dura 1 minuto o hasta que el ciervo quede incapacitado o muera. Cualquier enemigo que entre en el muro de luz por primera vez en un turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 14 (4d6) de daño radiante en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Bonus: Infusión de Luz Estelar. El ciervo infunde energía radiante en una criatura dispuesta que pueda ver dentro de 60 pies de él. Esa criatura inflige 5 puntos de daño radiante adicional con ataques con armas hasta el inicio del siguiente turno del ciervo.
Reacciones
Guardián de la Naturaleza. Cuando el ciervo o una criatura que pueda ver dentro de 30 pies de él recibe daño, el ciervo crea mágicamente una barrera protectora alrededor de esa criatura. La barrera reduce el daño a la criatura protegida en 20, luego desaparece.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5
Guarida
Acciones de guarida
Flora Espumante. La criatura del bosque encantado hace que raíces y enredaderas crezcan temporalmente a su alrededor; hasta el conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, el suelo dentro de 30 pies de la criatura del bosque encantado es terreno difícil.
Raíces Retorcidas. El follaje en la guarida de la criatura del bosque encantado se convierte en un conducto para el poder de la criatura del bosque encantado. La criatura del bosque encantado puede apuntar a criaturas de su elección que estén tocando dicha vida vegetal dentro de 90 pies de la criatura del bosque encantado. Un objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño psíquico y quedar agarrado (escape CD 12 más BC).
Luces Feéricas. La criatura del bosque encantado crea luces danzantes en un cubo de 20 pies en un punto que pueda ver dentro de 120 pies de ella. Cada criatura en esa área que pueda ver las luces debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 más BC. En una tirada fallida, una criatura queda cegada, delineada en luz y emite luz tenue en un radio de 10 pies hasta el conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Las tiradas de ataque contra una criatura afectada tienen ventaja si el atacante puede verla, y la criatura afectada no puede beneficiarse de estar invisible.
Efectos regionales
Hablar con Bestias y Plantas. La criatura del bosque encantado puede comunicarse con bestias y plantas como si compartieran un lenguaje.
Paso entre Árboles. Una vez por turno, la criatura del bosque encantado puede usar 10 pies de su movimiento para entrar mágicamente en un árbol vivo a su alcance y emerger de un segundo árbol vivo a 60 pies del primer árbol, apareciendo en un espacio desocupado a 5 pies del segundo árbol. Ambos árboles deben ser de la misma categoría de tamaño que la criatura del bosque encantado o más grandes.
Bosque Viviente. Un bosque retorcido prospera en un radio de 30 pies centrado en la criatura del bosque encantado. La niebla cubre ligeramente esa área, y las vides coloridas y el follaje cambiante hacen que el suelo sea terreno difícil. Voces burlonas ríen y susurran, dando desventaja a otras criaturas en esa área en las tiradas de salvación realizadas para mantener la concentración en hechizos y efectos similares. Las luces parpadeantes extinguen la oscuridad mágica en esa área creada por hechizos de nivel 3 o inferior. (Al agregar este rasgo a una criatura, puedes optar por excluir uno o más de estos efectos).