Acechahuesos

Feérico (Emboscador) Mediano, Caótico malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 88 (16d8+16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 18 (+4) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +8
Habilidades: Perspicacia +5, Percepción +5, Sigilo +7
Sentidos: Vision ciega 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun, Silvano
Inmunidades al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Huesos de los Perdidos.. El acechahuesos comienza con 5 (2d4) calaveras, que puede destruir para alimentar sus acciones y reacciones. Elige o tira un d4 para determinar el tipo de criatura de cada calavera: 1, Bestia; 2, Fey; 3, Humanoide; 4, Monstruosidad.
Resistencia de Calavera. Mientras el acechahuesos posea al menos una calavera, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Ataque Multiple. El acechahuesos realiza dos ataques de Toque de los Caídos o dos ataques de Grito de los Abandonados, y puede usar Duelo de los Pasados.
Toque de los Caídos. Ataque con Conjuro de Melé: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño necrótico. El acechahuesos puede destruir una calavera de Humanoide o Monstruosidad para infligir 10 (3d6) de daño psíquico adicional al objetivo.
Grito de los Abandonados. Ataque con Conjuro a Distancia: +8 para golpear, alcance de 60 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño psíquico. El acechahuesos puede destruir una calavera de Fey para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. En una tirada fallida, el objetivo queda asustado del acechahuesos hasta el inicio del siguiente turno del acechahuesos.
Duelo de los Pasados. El acechahuesos destruye dos calaveras de cualquier tipo, creando una esfera de oscuridad mágica de 15 pies de radio centrada en un punto que pueda ver dentro de 60 pies de él. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas y dura 1 minuto. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz mundana no puede iluminarla. El acechahuesos no se ve afectado por la oscuridad y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas en la oscuridad. Cualquier criatura que comience su turno en la oscuridad debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 16, recibiendo 14 (4d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa.
Reacciones
Poder del Conquistado. Cuando el acechahuesos recibe un golpe de un ataque, puede destruir una calavera de Bestia para volverse invisible hasta el final de su siguiente turno.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3
Además de cualquier otro hechizo en esta hoja de estadísticas, el acechahuesos puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de hechizo 16):
- A voluntad: ilusión menor
- 3/día: imagen silenciosa
Guarida
Acciones de guarida
Flora Espumante. La criatura del bosque encantado hace que raíces y enredaderas crezcan temporalmente a su alrededor; hasta el conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda, el suelo dentro de 30 pies de la criatura del bosque encantado es terreno difícil.
Raíces Retorcidas. El follaje en la guarida de la criatura del bosque encantado se convierte en un conducto para el poder de la criatura del bosque encantado. La criatura del bosque encantado puede apuntar a criaturas de su elección que estén tocando dicha vida vegetal dentro de 90 pies de la criatura del bosque encantado. Un objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 más BC o recibir BCd6 de daño psíquico y quedar agarrado (escape CD 12 más BC).
Luces Feéricas. La criatura del bosque encantado crea luces danzantes en un cubo de 20 pies en un punto que pueda ver dentro de 120 pies de ella. Cada criatura en esa área que pueda ver las luces debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 más BC. En una tirada fallida, una criatura queda cegada, delineada en luz y emite luz tenue en un radio de 10 pies hasta el conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Las tiradas de ataque contra una criatura afectada tienen ventaja si el atacante puede verla, y la criatura afectada no puede beneficiarse de estar invisible.
Efectos regionales
Hablar con Bestias y Plantas. La criatura del bosque encantado puede comunicarse con bestias y plantas como si compartieran un lenguaje.
Paso entre Árboles. Una vez por turno, la criatura del bosque encantado puede usar 10 pies de su movimiento para entrar mágicamente en un árbol vivo a su alcance y emerger de un segundo árbol vivo a 60 pies del primer árbol, apareciendo en un espacio desocupado a 5 pies del segundo árbol. Ambos árboles deben ser de la misma categoría de tamaño que la criatura del bosque encantado o más grandes.
Bosque Viviente. Un bosque retorcido prospera en un radio de 30 pies centrado en la criatura del bosque encantado. La niebla cubre ligeramente esa área, y las vides coloridas y el follaje cambiante hacen que el suelo sea terreno difícil. Voces burlonas ríen y susurran, dando desventaja a otras criaturas en esa área en las tiradas de salvación realizadas para mantener la concentración en hechizos y efectos similares. Las luces parpadeantes extinguen la oscuridad mágica en esa área creada por hechizos de nivel 3 o inferior. (Al agregar este rasgo a una criatura, puedes optar por excluir uno o más de estos efectos).