Small
Yumgrub

Bestia (Esbirro) Diminuto, Sin alineamiento

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 10 pies, 10 escalando

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) 4 (-3) 7 (-2) 1 (-5)

Sentidos: Vision en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Ninguno

Rasgos

  Grito de Muerte. Cuando el yumgrub muere, emite un chillido angustiante. Cada criatura dentro de 15 pies que pueda oír al yumgrub recibe 1 de daño psíquico. Los yumgrubs y las criaturas que hayan comido un yumgrub en el último minuto son inmunes a este daño.

  Esbirro. Si el yumgrub recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el yumgrub recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

  Trepar como Araña. El yumgrub puede trepar superficies difíciles, incluyendo al revés en techos, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.

  Yum. Una criatura Pequeña o más grande puede usar una acción para consumir un yumgrub vivo a menos de 5 pies de ellos. El yumgrub muere, y durante 1 minuto, la velocidad de la criatura que lo consume se duplica y gana un bono de +4 a su puntuación de Fuerza y un bono de +2 a su CA. Cuando el efecto termina, la criatura gana dos niveles de fatiga.

Acciones

  Mordisco (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: −1 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

Medium
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Guarida

Acciones de guarida

  • Baluarte Rocoso. La criatura de la cueva atrae mágicamente piedras cercanas, formando una armadura de piedra que otorga una bonificación de +BP a la CA pero reduce su velocidad en 10 pies. La criatura pierde la armadura al final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Bloqueo Estratégico. La criatura de la cueva hace que las rocas sueltas caigan, creando un cubo de tierra sólida de 15 pies centrado en un punto a 60 pies de ella. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12 más BP. En una tirada fallida, una criatura recibe BPd6 de daño contundente y es empujada al espacio desocupado más cercano que la criatura de la cueva elija fuera de esa área. En una tirada exitosa, una criatura no recibe daño y se mueve al espacio desocupado más cercano de su elección fuera de esa área. Una criatura dentro del alcance del cubo puede usar una acción para quitar una sección del cubo tan grande como el espacio que ocupa la criatura.

  • Tremor. La criatura de la cueva provoca un terremoto centrado en un punto que pueda ver dentro de 60 pies de ella. Cada otra criatura en el suelo dentro de 30 pies de ese punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más PB o caer derribada.

Efectos regionales

  • Oír lo No Visto. Al inicio de su turno, la criatura de la cueva puede emitir un trino subsónico (no requiere acción). Si no están ensordecidos, pueden ver su entorno, incluyendo criaturas invisibles y ocultas dentro de 200 pies que no estén detrás de una cobertura total, hasta el final de su turno.

  • Rompedor de Rocas. Las garras o cuchillas quitinosas alrededor de las extremidades de la criatura de la cueva le otorgan una velocidad de excavación de 30 pies.

  • Adaptado a Túneles. Sin apretujarse, la criatura de la cueva puede moverse a través de espacios lo suficientemente grandes para una criatura de un tamaño menor que el suyo.

Acciones