Small
Koptourok

No muerto (Manipulador) Mediano, Caótico malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +6
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Vision ciega 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: (Aquellos que conocia en vida pero no puede hablar)
Resistencias al daño: Necrotico, Psiquico, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Hechizado, Aturdido, Fatigado, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado

Rasgos

  Aura Sin Aliento. Los enemigos dentro de 30 pies del koptourok no pueden hablar, y si son criaturas que necesitan respirar, también tienen desventaja en las tiradas de salvación de Constitución.

  Alas de Aliento. El koptourok obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad de caminata si tiene al menos un enemigo dentro de 30 pies de él. Si el koptourok comienza su turno en el aire y no tiene velocidad de vuelo, cae.

Acciones

  Ataque Multiple. El koptourok realiza dos ataques de Agarre Asfixiante.

  Agarre Asfixiante. Ataque con Conjuro de Melé: +6 para golpear, alcance de 30 pies, una criatura. Impacto: 14 (4d6) de daño contundente, y el objetivo es arrastrado a un espacio desocupado dentro de 5 pies del koptourok y queda agarrado (escape CD 14). Mientras esté agarrado de esta manera, el objetivo está inmovilizado y la velocidad del koptourok no se reduce por el agarre.

  Último Aliento. El koptourok intenta robar el aliento de cada criatura que esté agarrando. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 14 (4d6) de daño contundente en una tirada fallida, o la mitad del daño en una tirada exitosa. El koptourok gana puntos de golpe temporales iguales a 5 veces el número de criaturas que fallaron su salvación.

Reacciones

  Desinflado Atronador. Cuando el koptourok cae a 30 puntos de golpe o menos, emite un grito ensordecedor. Cada criatura dentro de 30 pies del koptourok debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. En una tirada fallida, una criatura recibe 16 (3d10) de daño de trueno y queda ensordecida hasta el final de su siguiente turno. En una tirada exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no queda ensordecida. El koptourok luego libera a todas las criaturas que está agarrando y vuela a su velocidad.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +3

Medium
Crear copia

Guarida

Acciones de guarida

  • Baluarte Rocoso. La criatura de la cueva atrae mágicamente piedras cercanas, formando una armadura de piedra que otorga una bonificación de +BP a la CA pero reduce su velocidad en 10 pies. La criatura pierde la armadura al final del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.

  • Bloqueo Estratégico. La criatura de la cueva hace que las rocas sueltas caigan, creando un cubo de tierra sólida de 15 pies centrado en un punto a 60 pies de ella. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12 más BP. En una tirada fallida, una criatura recibe BPd6 de daño contundente y es empujada al espacio desocupado más cercano que la criatura de la cueva elija fuera de esa área. En una tirada exitosa, una criatura no recibe daño y se mueve al espacio desocupado más cercano de su elección fuera de esa área. Una criatura dentro del alcance del cubo puede usar una acción para quitar una sección del cubo tan grande como el espacio que ocupa la criatura.

  • Tremor. La criatura de la cueva provoca un terremoto centrado en un punto que pueda ver dentro de 60 pies de ella. Cada otra criatura en el suelo dentro de 30 pies de ese punto debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 más PB o caer derribada.

Efectos regionales

  • Oír lo No Visto. Al inicio de su turno, la criatura de la cueva puede emitir un trino subsónico (no requiere acción). Si no están ensordecidos, pueden ver su entorno, incluyendo criaturas invisibles y ocultas dentro de 200 pies que no estén detrás de una cobertura total, hasta el final de su turno.

  • Rompedor de Rocas. Las garras o cuchillas quitinosas alrededor de las extremidades de la criatura de la cueva le otorgan una velocidad de excavación de 30 pies.

  • Adaptado a Túneles. Sin apretujarse, la criatura de la cueva puede moverse a través de espacios lo suficientemente grandes para una criatura de un tamaño menor que el suyo.

Acciones