Lord Syuul

Aberración (Solo) Mediano, Legal malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 221 (26d8+104)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 22 (+6) | 20 (+5) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +9, Int +11, Sab +10
Habilidades: Arcanos +16, Engañar +10, Perspicacia +10, Persuasión +10, Percepción +10, Sigilo +8
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Habla Profunda, Infracomun, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Contundente
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Atraer. Si Lord Syuul falla una tirada de salvación mientras agarra al menos a un enemigo, puede elegir liberar a todas las criaturas agarradas y tener éxito en la tirada de salvación en su lugar.
Acciones
Ataque Multiple. Lord Syuul realiza dos ataques de Tentáculo o dos ataques de Repetidor Psiónico, luego manifiesta un poder o usa Transferencia de Memoria.
Tentáculo. Ataque con Arma de Melé: +11 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño psíquico, y si el objetivo es Grande o más pequeño, queda agarrado (escape CD 19).
Repetidor Psiónico. Ataque con Arma a Distancia: +11 para golpear, alcance de 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño de fuerza.
Sobrecarga Cerebral (1/Día; Poder de 6to Orden). Lord Syuul crea una repentina oleada de energía en la mente de una criatura que pueda ver dentro de 120 pies de él. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 77 (14d10) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Si el objetivo tiene un cerebro y es reducido a 0 puntos de golpe, su cerebro explota, y si no puede sobrevivir sin su cerebro, muere.
Desollar (Poder de 6to Orden). Lord Syuul dispara un cono de 15 pies de energía psiónica desde sus ojos. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 19, recibiendo 35 (10d6) de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa.
Transferencia de Memoria. Lord Syuul saquea psiónicamente la mente de cada criatura que esté agarrando. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o recibir 44 (8d10) de daño psíquico. Si un objetivo falla su tirada de salvación y no escapa del agarre al final de su siguiente turno, debe elegir uno de estos efectos:
El bono de competencia del objetivo se reduce a 0, no puede formar nuevos pensamientos ni hablar, y tiene desventaja en todos los chequeos de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación. Solo el poder de curar dolencia, un hechizo de restauración menor, o un efecto sobrenatural similar pueden terminar este efecto. Además, hasta que Lord Syuul termine un descanso largo, gana una bonificación acumulativa de +5 a las tiradas de daño.
El objetivo queda hechizado por Lord Syuul durante 1 hora. Mientras el objetivo esté hechizado, Lord Syuul puede darle órdenes telepáticas (no requiere acción), que el objetivo hará lo mejor posible para obedecer. Cada vez que el objetivo recibe daño, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19, terminando el efecto en un éxito.
Disfraz (Poder de 3er Orden). Lord Syuul proyecta una imagen psiónica sobre su cuerpo, transformando su apariencia durante 1 hora en la de una criatura Mediana que haya visto. Cuando manifiesta este poder, también puede cambiar la apariencia de cualquier equipo que lleve. Los cambios producidos por este poder no resisten una inspección física. Una criatura puede usar una acción para inspeccionar la apariencia de Lord Syuul y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 19, notando que la imagen es una proyección en un éxito.
Bonus: Agarre del Viajero. Lord Syuul y cada criatura agarrada por él se teletransportan hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Reacciones
Drenaje Cerebral. Cuando una criatura agarrada por Lord Syuul hace una tirada de salvación contra Transferencia de Memoria, Lord Syuul debilita momentáneamente a la criatura y esta tiene desventaja en la tirada de salvación.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ceguera Mental. Cada enemigo que Lord Syuul pueda ver dentro de 60 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. En una tirada fallida, una criatura no puede ver a otras criaturas que no sean Lord Syuul durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno).
¿Estuve Aquí Alguna Vez?. Lord Syuul se vuelve invisible, se teletransporta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver, y puede realizar la acción de Esconderse. Al mismo tiempo, una imagen ilusoria psiónica de Lord Syuul aparece en el espacio que dejó, gesticulando, hablando y comportándose como él elija (no requiere acción). Una criatura que toque la imagen por primera vez en un turno o haga un ataque melé contra ella debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o recibir 21 (6d6) de daño psíquico porque las cosas pueden pasar a través de ella. La invisibilidad de Lord Syuul termina y su imagen desaparece al final de su siguiente turno.
Desgarramiento Mental. Cada enemigo que Lord Syuul pueda ver dentro de 60 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. En una tirada fallida, un objetivo recibe 55 (10d10) de daño psíquico y queda aturdido durante 1 minuto (la salvación termina al final del turno). En una tirada exitosa, un objetivo recibe la mitad del daño y no queda aturdido.
Bono de Competencia
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +5