Asesino Mental Neonato

Asesino Mental Neonato

Aberración (Esbirro) Pequeño, Legal malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 9 (2d6)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 10 pies, 30 volando

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0)

Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Habla Profunda, Infracomun, Telepatía 120 pies

Rasgos

  Amorfo. El neonato puede moverse a través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin apretujarse.

  Esbirro. Si el neonato recibe daño de un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el neonato recibe daño de otro efecto, muere si el daño es igual o superior a su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

  Inmunidad Psiónica. El neonato no es afectado por poderes psiónicos manifestados por los hablantes sin voz a menos que el neonato lo desee.

  Drenaje de Resistencia. Cuando un enemigo dentro de 5 pies de tres o más neonatos hace una tirada de salvación contra un poder o efecto psiónico, el enemigo recibe una penalización en la tirada de salvación igual al número de neonatos dentro de 5 pies de él.

Acciones

  Garras (Ataque en Grupo). Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 de daño cortante.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

Ataques en Grupo

Cada esbirro tiene al menos una acción de ataque en grupo que acelera el juego. En un ataque en grupo, de dos a cinco esbirros del mismo bloque de estadísticas que comparten un turno pueden usar su acción para unirse al ataque, siempre que el objetivo esté dentro del alcance del ataque original para cada esbirro.

  • Haz una sola tirada de ataque para el ataque en grupo. Cuenta como un ataque.

  • Una tirada de ataque en grupo gana un bono de +1 a la tirada de ataque por cada esbirro que se une al ataque. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin realizan un ataque en grupo juntos, la tirada de ataque tiene un bono de +4).

  • Si el ataque en grupo golpea, multiplica el daño por el número de esbirros que se unieron a ese ataque en grupo. (Por ejemplo, si cuatro esbirros goblin golpean con un ataque en grupo que inflige 1 de daño, su ataque en grupo inflige 4 de daño).

El DM decide cuántos esbirros se unen a un ataque en grupo. Por ejemplo, si cinco esbirros rodean a un objetivo, el DM puede decidir que los cinco ataquen al mismo tiempo para acelerar el combate, o puede dividir los ataques en grupos más pequeños para aumentar las probabilidades de que algunos esbirros golpeen mientras otros fallan. Un solo esbirro incluso puede usar su acción de ataque en grupo por su cuenta: hace el ataque como una criatura normal lo haría, y simplemente no se beneficia de los bonos de grupo descritos anteriormente.

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