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Asesino Mental

Aberración (Emboscador) Pequeño, Legal malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 45 (10d6+10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 10 pies10 pies3 metros2 casillas, 30 volando

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)

Habilidades: Engañar +4, Sigilo +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: Habla Profunda, Infracomun, Telepatía 120 pies

Rasgos

  Amorfo. El asesino mental puede moverse a través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin apretujarse.

  Inmunidad Psiónica. El asesino mental no es afectado por poderes psiónicos manifestados por los hablantes sin voz a menos que el asesino mental lo desee.

Acciones

  Garras. Ataque con Arma de Melé: +4 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante más 7 (2d6) de daño psíquico, y si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda agarrado (escape CD 12).

  Golpe Oculto. Ataque con Poder a Distancia: +5 para golpear, alcance de 30 pies30 pies9 metros6 casillas, una criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño psíquico, y el asesino mental se vuelve invisible para el objetivo hasta el final del siguiente turno del asesino mental.

  Borrado Mental. Un Humanoide agarrado por el asesino mental debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o el asesino mental entra en el cuerpo del Humanoide. Mientras está dentro de un Humanoide, el asesino mental tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen fuera del Humanoide, y la única acción que puede realizar el asesino mental es salir del cuerpo, saliendo en un espacio desocupado dentro de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas del cuerpo.

Cuando un Humanoide termina su turno con el asesino mental dentro de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o recibir 10 de daño necrótico. Si el Humanoide es reducido a 0 puntos de golpe, muere y el asesino mental toma control del cuerpo, que recupera puntos de golpe igual al máximo de puntos de golpe del Humanoide. El asesino mental retiene sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, su comprensión de Habla Profunda y Subcomún, y su telepatía. De lo contrario, adopta las estadísticas del objetivo y puede realizar las acciones que la criatura podía realizar. Sabe todo lo que la criatura sabía, incluyendo hechizos, características de clase, rasgos e idiomas. Si el cuerpo es reducido a 0 puntos de golpe después de que el asesino mental tome control, el asesino mental debe salir de él.

Una criatura que empuñe una herramienta o arma afilada dentro del alcance de un anfitrión Humanoide o cuerpo con un asesino mental dentro puede usar una acción para intentar remover al asesino mental, realizando una tirada de ataque contra la CA del Humanoide si el anfitrión no está dispuesto. En un golpe exitoso, la criatura inflige 11 (2d10) de daño cortante al anfitrión y debe hacer una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15. En una prueba exitosa, la criatura corta al asesino mental fuera del anfitrión. En una prueba fallida, si este daño cortante redujo al anfitrión a 0 puntos de golpe, el asesino mental mata al anfitrión; de lo contrario, no hay efecto.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +2

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