Conde Rhodar von Glauer

No muerto (Solo) Mediano, Neutral malvado
Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 289 (34d8+136)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 17 (+3) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +11, Sab +9, Car +12
Habilidades: Engañar +12, Historia +11, Intimidar +12, Percepción +9, Persuasión +12, Sigilo +11
Sentidos: Vision ciega 60 pies, vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Comun
Resistencias al daño: Necrotico, Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades a estados: Hechizado, Flanqueado, Asustado, Derribado, Aturdido
Rasgos
Lugar de Descanso. Cuando Rhodar cae a 0 puntos de golpe y no está en su lugar de descanso, se teletransporta a su lugar de descanso. Mientras esté en su lugar de descanso, Rhodar está estable. Después de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de golpe.
Lanza de Sacrificio (3/Día). Rhodar está rodeado por tres lanzas flotantes de oscuridad brillante, que puede invocar a una mano libre en su turno (sin requerir acción). Cuando Rhodar falla un chequeo de habilidad o una tirada de salvación, puede elegir destruir una de estas lanzas y tener éxito en el chequeo de habilidad o la tirada de salvación en su lugar. Una vez que Rhodar destruye las tres lanzas, no puede usar su ataque de Lanza de los Condenados ni Sacrificio de Lanza hasta el próximo anochecer, cuando manifiesta las lanzas destruidas.
Acciones
Ataque Multiple. Rhodar realiza dos ataques de Sanguinus, y puede hacer un ataque de Lanza de los Condenados por cada uso de Sacrificio de Lanza que le quede.
Sanguinus. Ataque con Arma de Melé: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, su máximo de puntos de golpe se reduce en un número igual al daño necrótico recibido, y Rhodar recupera puntos de golpe iguales a ese número. Esta reducción dura hasta que sea revertida por un poder de curar dolencia de 4to orden o superior, un hechizo de restauración mayor, o un efecto sobrenatural similar. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide asesinado de esta manera se levanta a la medianoche siguiente como un engendro vampírico bajo el control de Rhodar.
Lanza de los Condenados. Ataque con Conjuro a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, queda boca abajo e inmovilizado mientras una lanza de oscuridad lo atraviesa. Una criatura puede intentar liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance usando una acción o acción adicional para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. En una prueba exitosa, la criatura se libera y la condición de inmovilizado termina para ella. La criatura también se libera si Rhodar invoca esa lanza para atacar a otro objetivo o la destruye usando Sacrificio de Lanza.
Bonus: Engañar. Rhodar apunta a una criatura que pueda ver dentro de 30 pies de él y que pueda verlo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. En una tirada fallida, la criatura usa su reacción, si está disponible, para moverse a su velocidad a una ubicación elegida por Rhodar, luego realiza un ataque de melé contra un objetivo elegido por Rhodar o cae boca abajo (a elección de Rhodar).
Bonus: Agilidad Inhumana. Rhodar se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Reacciones
Mirada Marchita. Cuando Rhodar es golpeado por un ataque de una criatura que pueda ver dentro de 60 pies de él, sus ojos taladran a la criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o recibir 10 (3d6) de daño necrótico.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Manchado de Sangre. Rhodar hace que la sangre explote en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que pueda ver dentro de 120 pies de él. Las criaturas que no sean No Muertas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o quedar manchadas de sangre hasta el final del siguiente turno de Rhodar. Rhodar tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas manchadas de sangre, y las criaturas manchadas de sangre tienen desventaja en las tiradas de salvación contra la acción adicional de Engañar de Rhodar.
Dragón de Fuego. Rhodar, junto con todo lo que esté usando o llevando, se convierte en un dragón grande hecho de fuego. Cuando lo hace, libera a cualquier criatura que estuviera agarrando, y si Rhodar estaba agarrado o inmovilizado, ese efecto termina para él. Luego Rhodar vuela hasta el doble de su velocidad a un espacio desocupado. Durante este movimiento, Rhodar ignora el terreno difícil, no provoca ataques de oportunidad y puede moverse a través de criaturas y objetos. Cada criatura por la que pasa Rhodar debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20, recibiendo 36 (8d8) de daño por fuego en una tirada fallida, o la mitad del daño en una exitosa. Al final de este movimiento, Rhodar se transforma de nuevo en su forma anterior.
Niebla de Cuchillas. Rhodar llena el área dentro de 60 pies de él con una densa niebla giratoria, oscureciendo fuertemente esa área para otras criaturas. Puede teletransportarse hasta cuatro veces a cualquier espacio desocupado en la niebla y realizar un ataque de Sanguinus después de cada teletransporte. La niebla se disipa al final de esta acción.
Bono de Competencia/Hechizos de Utilidad
El bono de competencia (BC) de esta criatura es +6
Además de cualquier otro hechizo en este bloque de estadísticas, Rhodar puede lanzar los siguientes hechizos, usando Carisma como la habilidad de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 20):
A voluntad: encantar persona, detectar pensamientos, disfrazarse, enviar
3/día cada uno: clarividencia, geas (al 9no nivel), Historia (Leyenda)
Guarida
Acciones de guarida
Hijos de la Noche. Un enjambre de murciélagos e insectos vuela alrededor del vampiro, moviéndose con él. El área dentro de 30 pies del vampiro está fuertemente oscurecida para otras criaturas hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno.
Lluvia de Sangre. El vampiro elige un punto que pueda ver dentro de 60 pies de él. La sangre cae en una columna de 40 pies de altura y 10 pies de radio centrada en este punto hasta el final de la cuenta de iniciativa 20 en el siguiente turno. Cuando una criatura que no sea No Muerta en la columna recibe daño necrótico, recibe 5 (1d10) de daño necrótico extra.
Obedece Mi Deseo. El vampiro impone su voluntad sobre aquellos que lo rodean. Cada criatura dentro de 60 pies del vampiro que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar hechizada por el vampiro hasta el final de este turno. Cada criatura hechizada debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para realizar un ataque de melé contra otra criatura, realizar un ataque de melé contra sí misma, o caer boca abajo (a elección del vampiro).